Stručná historie 3Dfx - část 5.


1998 - pokračování

    Začátkem roku, po vydání Voodoo 2, byl stažen tým vývojářů z projektu Rampage a jako nová priorita byla stanovena karta, která by splňovala představy OEM prodejců. Akceptovatelná cena, slušný 3D výkon, 2D jádro s podporou pro video, možnost TV výstupu...

    Vývojový tým vzal za základ 3D Voodoo 2 (triangle setup, dual TMU). Výrobní cena by ale byla příliš vysoká, což nutně muselo být nějak kompenzováno. Kvůli snížení ceny tedy byla vypuštěna druhá texturovací jednotka, takže nynější 3D jádro (triangle setup, single TMU) se nejvíce podobá Rush. Odebrání jedné TMU ale snížilo fillrate při použití multitexturingu na polovic, což vzhledem ke stále většímu počtu her používajících tuto technologii muselo být nějak vyřešeno. K tomu měla posloužit od 20% vyšší taktovací frekvence (110MHz).

    Úplnou novinkou z hlediska uživatele mělo být první 2D jádro od 3Dfx. Ve skutečnosti ale o úplnou novinku nešlo, už samotná Rampage měla 2D jádro obsahovat. A nebyli by to vývojáři Rampage, kdyby její jádro při tvorbě Banshee nepoužili.

    Karta byla uvedena 22. července, jenže ve skutečnosti ještě nebyla hotová. Při vývoji se totiž objevilo příliš mnoho nečekaných problémů. Což mělo za následek téměř půlroční zpoždění oproti původním plánům. Časový skluz ale nebyla největší katastrofa. Faktem je, že vývoj Rampage tím byl pozdržen o více než půlrok. A půlrok vývoje znamená pro stěžejní projekt opravdu hodně.

    Než se Banshee dostala na pulty, stihlo se ještě leccos semlít. V září bylo dořešeno vyrovnání se SEGOU, čímž 3Dfx sice získala určité finance; ty však zdaleka nepokryly ztráty vzniklé odstoupením SEGY od spolupráce. Dalším problémem byla nVidia RIVA TNT, která neoprávněně používala technologie, které byly pod patentní ochranou 3Dfx (konkrétně single-pass multitexturing a snad LOD mip-mapping). nVidia tedy společnosti ukradla technologie, které navíc proti 3Dfx použila. Situace byla více než jasná; soudy se ale vlekly a působily společnosti další finanční ztráty (krom ztrát, které měly na svědomí prodeje TNT místo V2 a později Banshee). Pokud by totiž nVidia použila pouze vlastní legální technologie, byly by výkon TNT dost nízký, zhruba o čtvrtinu nižší než v případě přicházející Banshee.






    3Dfx představila Banshee reference-board, kartu osazenou jedním grafickým čipem, 16 megabajty grafické paměti (SGRAM), výstupem pro TV a pro 3D brýle. Nechyběl ani media-port, prvně použitý na Voodoo Rush, který umožňuje upgrade karty o modul s obvodem Philips SAA7110 (rozšíření o video-in vstup včetně digitalizace obrazu). Media-port umožňuje i připojení modulu, který se stará o plně hardwarové přehrávání DVD.

    Přestože Banshee vyšla výrazně později, než bylo plánováno, dokázala oslnit svým 2D jádrem. To bylo (díky implementaci technologií z Rampage) výkonnostně daleko za konkurencí. A to i za takovými velikány, jakými ve světě 2D byli ATi a Matrox. Nechyběla ani podpora pro video a DVD, takže za předpokladu použití solidního procesoru mohla Banshee přehrávat DVD i bez použití HW modulu. Ačkoli mělo 2D jádro bezkonkurenční úroveň (v podstatě předběhlo dobu), byla karta posuzována především po stránce 3D. Na jednu stranu Banshee umožňovala rozlišení vyšší, než Voodoo 2 a v leckeré D3D aplikaci byla i rychlejší, na druhé straně zas většina uživatelů viděla jen tu chybějící texturovací jednotku, na kterou všechny recenze stále dokola upozorňovaly. Dalo by se říct, že tu chybějící texturovací jednotku nelegálně vlastnila TNT (multitexturing), která díky ní po výkonnostní stránce Banshee smetla.

    Banshee ale nebyla ani z poloviny tak neúspěšná, jak se často uvádí a ani z poloviny tak pomalá, jak si mnozí myslí. Jednou byla vítězem Banshee, jindy TNT. Nabízím grafy pocházející ze článku serveru www.hardwarecentral.com:



Quake II     Unreal



    V Quake II, který používá multitexturing, je při vyšších rozlišeních díky dvěma texturovacím jednotkám lepší TNT. Ovšem na Banshee si zahrajete taktéž. V Unreal (timedemo) je až o 60% lepší Banshee; na TNT si nezahrajete.



    Na nižší úspěšnosti Banshee se z velké části podílel i špatný přístup nejznámějších výrobců, jako byli Diamond, ASUS, nebo Creative. Ti se totiž zdaleka nedrželi referenčního návrhu a používali vlastní PCB osekaná až běda. Vynechání VIVO portů a podpory 3D brýlí je tím nejmenším. Často toto "šetření" končilo až u 8MB verzí a mnohdy chyběl i mediaport. Pokud 3Dfx plánovalo hlavní těžiště na multimediální výbavu a nejznámější výrobci ji osekali, nemohla být karta příliš úspěšná. (Vlevo Creative 3D Blaster Banshee; bez Media-Portu, bez VIVO, bez podpory pro 3D brýle, vpravo ASUS V3200; bez VIVO, bez podpory 3D brýlí, 8MB...)







    Typičtí OEM dodavatelé pak vyráběli lépe vybavené karty, minimálně se zachovanými 16MB a Media-Portem. Plně vybavený model se stal vzácností a jeho výrobci se dají spočíst na prstech jedné ruky (a ještě zbyde). (Na obrázku MAXi Banshee)





    Banshee byla vyráběna v PCI i AGP provedení. Původně se s AGP verzí nepočítalo, ale v době zpožděného vydání už bylo AGP tak rozšířené, že nezbylo, než vyrábět karty v obojím provedení. Vzpomínám na články, které kritizovaly slabou výbavu AGP features a označovaly ji za důvod stejné rychlosti PCI i AGP verze. Až mnohem později se zjistilo, že AGP port byl pro všechny DX6 kompatibilní karty naprostou zbytečností, neboť na celkový výkon neměl vliv. Ať už byl AGP model jakýkoli, PCI verze byla velice oblíbená. Ve starších sestavách pak Banshee zcela nad TNT zvítězila. TNT se totiž ve spojení se slabším procesorem nedokázala příliš projevit, kdežto Banshee ano. Kvalitní 2D jádro pak dokázalo částečně vykompenzovat slabší procesor v přehrávání videa a kancelářské sféře (scrolling-bitblt atp.). Krom 2D, PCI verze, výkonu na starých sestavách a API kompatibilitě existoval ještě jeden prvek, ve kterém Banshee nad TNT vítězila. Tím byla rozumná cena. TNT stála téměř o třetinu více než Banshee, přičemž její výkon zdaleka o třetinu vyšší nebyl. Přesto se Banshee (a nakonec ani TNT) nějakého extrémního úspěchu nedočkaly.



bulk Creative - 3D Blaster Joy Tech - Apollo
I-O Data - GA-VDB16/PCI Asus - V3200 8MB


    A to je jen nepatrný zlomek z mnoha variant mnoha výrobců, kteří po celém světě Banshee nabízeli. Jak vidíte na prvním obrázku, byla Banshee skutečně levnější, než RIVA TNT. A PCI verze stála ještě méně, než AGP. Samotná 3Dfx údajně prodala přes jeden milión čipů, takže o žádný o žádný "propadák" rozhodě nešlo. :-)

    Při prodejích Banshee se ale částečně opakovala situace s Rush, za jejíž neúspěch byli z části zodpovědní OEM výrobci, kteří se nedrželi referenčních návrhů. Banshee sice celkem úspěšná byla, ale ne tolik, jak se čekalo. Kvalitní jádro dělalo své, na druhé straně situaci pokazili výrobci, kteří nepodporovali to, co nabízela 3Dfx. Ta už nehodlala čekat, až nastane stejná situace po třetí... Mezitím se zjistilo, že mnoha-měsíční zpoždění ve vývoji Rampage už nelze dohnat, neboť karta by ve srovnání s nynější konkurencí nesplňovala vytyčené požadavky. Staré návrhy byly ponechány bez dokončení a začal nový vývoj, úplně od začátku...

    A co dál? Rampage v nedohlednu a nová Banshee je vlastně stará a výkonnostně nedokáže RIVU TNT jednoznačně překonat. Bylo jasné, že bez další výplňové karty se nelze obejít. Už ale nebylo možné dále riskovat neúspěch, byť jen částečně zaviněný neschopností OEM výrobců. A tak se na konci roku 1998 společnost rozhodla přistoupit k poněkud neobvyklému a ráznému řešení celé situace...

To už je ale jiná kapitola.


Předchozí Pokračovat...