1998 - pokračování
Ohlášená Voodoo 2 se dostává z výrobních linek do obchodů
a opět dokazuje, kdo je král. Nová grafická karta je osazována 8 až 12MB grafické paměti
a synchronní takt je 90MHz. Někteří výrobci se však nedrželi
doporučených referenčních hodnot a šli s taktem ještě dál. Jako například Canopus, pro jehož karty bylo typické
vlastní PCB. Nejenže kompletně přepracoval rozvržení komponentů, ale také své poměrně malé karty taktoval na
93MHz a v ovladačích poskytl možnost akcelerátor přetočit až na 100MHz. Karta je vybavena i malým
tichým větráčkem, který chladí PixelFX2 (čip pro zpracování textur). Nechybí ani video-výstupy.
Podobných deviací bylo jinak vcelku málo
a pokud nebudu Canopus Pure 3D II počítat, tak tím "největším výstřelkem" je Hercules
Stingray 2, která se od referenčního designu liší pouze přidaným pasivním chladičem PixelFX2.
Hlavním důvodem této střídmosti je kompatibilita. SLI kompatibilita. Všechny karty Voodoo 2
totiž disponují rozhraním Scan-Line Interface, což jsou dvě řady pinů (2x17). Při použití 2 karet v jednom
systému pak je možné obě propojit krátkým kablíkem a vychutnat si dvojnásobný fillrate v kombinaci
s možností využívat rozlišení až 1024*768. Vlastní spolupráce obou karet je založena na režimu multiprocessingu
nazvaném Scan-Line Interleaving (SLI), který spočívá ve střídání obou karet ve výpočtech po řádce. 3Dfx přistoupila
k použití této profi technologie v domácích systémech z několika důvodů. Voodoo 2 byla vydána
jako finanční záplata na neúspěch Rush a rozchod se Segou. Takže bylo zapotřebí ukázat, že 3Dfx je nejlepší,
což mělo za následek upevnění finanční situace. Dalším důvodem je právě fakt, že Voodoo 2 neměla být nástupcem
Voodoo 1. Tím měl být čip Rampage a Voodoo 2 tedy měla "zaplácnout" místo na trhu, než bude dokončen.
Dokončení se ale zdálo být ještě celkem vzdálené, takže aby 3Dfx měla jistotu, že než bude projekt hotov, nebude se
muset opět zatěžovat a zdržovat vývojem další karty, tak potřebovala, aby nynější řešení bylo stále tím
nejrychlejším, tudíž stále prodávaným. A to byl právě úkol SLI. Podle doporučení 3Dfx se do SLI režimu měly
zapojovat karty téhož výrobce na témže taktu a se stejným množstvím paměti. Ze zkušenosti vím, že to není nutná podmínka.
Stačí, aby karty byly postaveny na referenčním designu, a výrobce už je vedlejší. Takt obou karet je možné nastavit
v ovladačích a i karty s rozdílným množstvím paměti spolu (s určitým omezením) mohou pracovat.
Omezení snadno pochopíte z následující tabulky :-)
1.karta |
2.karta |
využitelná paměť |
8MB |
8MB |
16MB |
8MB |
12MB |
16MB |
12MB |
8MB |
16MB |
12MB |
12MB |
24MB |
Sice jsem tvrdil, že se většina výrobců držela návrhů 3Dfx. Ne však společnost Quantum 3D.
Ta vyráběla karty pro velice specifické trhy a podle toho také vypadaly. K tomu ještě společnost vydávala
i vlastní ovladače, které byly silně optimalizovány pro kvalitu obrazu a výkon ve vyšších rozlišeních.
Dodnes nejznámější a stále ceněnou kartou této společnosti je Obsidian 2X-24, tedy Voodoo 2 SLI
2x12MB na jedné desce.
Méně známý je fakt, že Quantum taktéž vyráběla i Voodoo 2 do AGP.
Zajímavostí je, že ve skutečnosti se karta skládá ze dvou PCB umístěných nad sebou. Aby druhé PCB neblokovalo pozici
pro PCI, je umístěno nad primární (což také není nejlepší řešení, protože to znemožňuje montáž do systémů se slotovými
Pentii).
Takhle bych mohl pokračovat dále, arzenál Quantum 3D je skutečně široký.
Voodoo 2 byla a je velice oblíbenou grafickou kartou a dodnes se vedou diskuze, zda byla větším trhákem
Voodoo 1, či 2. Každopádně je Voodoo 2 velmi oblíbená a dodnes ji má mnoho uživatelů (včetně mě)
ve svých počítačích.
Společnost 3Dfx se rychle ocitla opět na vrcholu a veškerá
konkurence byla znovu smetena. První pokusy tento fakt změnit se nedočkaly úspěchu. Jedním byl projekt
Intelu; grafická karta I740. Přes všechna očekávání tento čip nijak zázračně rychlý nebyl. To bylo způsobené
především "šetřivostí" Intelu, konkrétně šlo o šetření na pamětech, takže texturování probíhalo zásadně přes
AGP z operační paměti. To strhlo tento nadějný čip někam na úroveň Voodoo 1. Druhým kandidátem
byla lehce přepracovaná nVidia RIVA 128 nyní označená přídomkem "ZX". Byla určena převážně pro AGP a díky
upravenému řadiči byla schopna disponovat až 8MB grafické paměti. (Ne)kvalita obrazu a rychlost ve 3D však zůstaly
na stejné úrovni.
V červnu, měsíc po vydání RIVY 128 ZX, byla ohlášena
novinka od nVidie, RIVA TNT (vyšla koncem léta).
Kompletní 2D/3D akcelerátor, který se honosil 32bit renderingem, plnou podporou AGP 2x, včetně texturování
přes AGP, paměťovým řadičem o podpoře až 16MB grafické paměti a podpoře textur až do rozlišení 2048*2048.
A tak se nVidii poprvé podařilo 3Dfx pořádně zatopit. Ne že by snad nová RIVA byla nějaký Voodoo killer.
Výkonnostně byla pod D3D s Voodoo 2 srovnatelná (nVidia se držela spolupráce s Microsoftem)
a pod OpenGL byla ještě pomalejší. Mnoha hráčům ale učarovala komplexnost této grafické karty a spousta
jistě užitečných funkcí a technologií, kterým vůbec nerozuměli. Všechny technologie RIVY TNT byly totiž
jen papírové. Nedá se říct, že by je hardware nepodporoval, ale jak na TNT běhá hra, která používá textury
v rozlišení 2048*2048? Jak na TNT běhá hra, která má textury tak objemné, že se nevejdou do jejích 16MB paměti
a použije ten "zázračný" AGP texturing? Myslím, že si odpovíte sami. Pokud by vám to náhodou nebylo úplně jasné,
tak připomenu, že při AGP texturingu padá výkon drasticky dolů (což "zabilo" I740). Samozřejmě, že také nebylo nikde
prezentováno, že JEDNA textura o rozlišení 2048*2048 má při 32bit barvách 16MB (TNT má CELKEM k dispozici 16MB).
Někteří přešli k nVidii a dali se na opěvování "papírových"
technologií a pomalého 32 bitového renderingu. Ti, kteří si nebyli jisti, zda je pro ně lepší Voodoo, nebo RIVA,
a měli na to dost peněz, si koupili obojí. Stálí fandové 3Dfx zůstali u Voodoo 2, které byly
často doplňovány kartami od ATi (kvůli bezkonkurenční podpoře pro video či DVD), nebo Matroxu (byla-li prioritou
kvalita 2D výstupu). Obě tyto společnosti totiž také vydaly touto dobou nová řešení, která však přímou konkurencí pro
3D akcelerátory 3Dfx a nVidie nebyly. ATi se vytasila s Rage 128VR, který byl technologicky dobrý, ale měl problémy
s 32bitovým renderingem a také velké počáteční problémy s ovladači. Matrox přišel s G100 (duben)
a za měsíc na to s G200, jejichž 3D výkon byl celkem mizivý. Samozřejmostí však byl výkon ve 2D a vysoký
standard kvality výstupu.
Nyní už situace nebyla tak jednoznačná; SLI sice překonáno nebylo,
ale single Voodoo2 šlapala na paty nVidia s RIVOU TNT, která navíc měla i 2D. Pro dost uživatelů také nebylo
3D vše a přešli k ATinám, na kterých přecejen nějaké ty hry taky běžely, byly podstatně levnější
a umožňovaly přehrávání DVD i na slabších strojích. Nezanedbatelná část pak používala karty jako
G200, nebo Intel 740 (která byla po čase oblíbená kvůli 2D výkonu a kvalitě) a stále dost uživatelů zůstalo
u karet S3 - které sice neexcelovaly v ničem, ale uměly od všeho trochu a jejich cena byla příjemně
nízká (byla to třeba "dožívající" Trio3D, nebo nová Savage3D, první a neúspěšný pokus o překonání Voodoo2).
Tato roztříštěnost trhu nebyla pro 3Dfx vůbec dobrá. Čím větší výběr,
tím menší pravděpodobnost výběru jejich Voodoo. Přestože společnost (ani přes četné rady OEM prodejců) nechtěla
o návrhu jiné karty před dokončením Rampage ani slyšet, nakonec uznala, že by mohla rozhodit sítě a připravit
řešení, které by za rozumnou cenu skloubilo výhody mnoha konkurenčních řešení do jedné karty. A začal vývoj...
| |