red_x.gif(460 b)
Slovníček 3D a multimédií
red_x.gif(460 b)

    Toto je slovníček pojmů z oblasti 2D / 3D grafiky, videa a multimedií. Pokud byste objevili nějakou nesrovnalost, nebo věcnou chybu, můžete mi upozornění (pokud možno se správným významem) zaslat na mail.

    Chybí-li vám zde nějaký termín / pojem, můžete mi ho zaslat (s vysvětlením). Potřebujete-li vytvořit link odkazující na nějaký termín, mohl by vám být užitečný tento seznam (zip XLS, 30kB).


Slovníček momentálně obsahuje téměř 1000 pojmů, je určen především k přiblížení významu pojmů ve srozumitelné podobě, nesnažím se o encyklopedický slovník. Obsah pravidelně aktualizuji, snažím se zároveň opravovat věcné i technické chyby.

Pojmy jsou z oblastí:

    • 2D grafiky
    • 3D grafiky (s lehkým zaměřením na 3Dfx :-)
    • digitálního a analogového videa
    • videokodeků
    • obchodních zkratek a názvů
    • výrobců grafických, TV a multimediálních karet atp.

Pokud se Vám slovníček líbí, můžete si ho uložit odsud, funguje i uložení ve formátu MS *.mht

Pozn.: Symbol "§" označuje pojmy, jejichž přesný význam se mi nepodařilo zjistit. Pokud ho znáte, můžete mi ho poslat.


... MAXX
MAXX na konci názvu grafické karty ATi znamená přítomnost dvou shodných grafických čipů. Jádra se ve výpočtech střídají po obrazovce, Alternate Frame Rendering. Přestože ATi očekávala vyšší využití systému do budoucnosti, objevil se jen na Rage Fury MAXX (=2xRage128PRO, FillRate až 0,6Gpxl/s).
...VIVO
Video in & video out, verze grafické karty se vstupem i výstupem pro analogové video, vhodné pro digitalizaci videokazet a přehrávání videa či jiného obrazu na TV, projektoru... atp. (De facto TV-out obohacené o Video In).
3D Akcelerátor
Grafická karta urychlující zpracování trojrozměrné (prostorové) grafiky. S použitím takové karty je 3D grafika zpracovávána rychleji, nebo/i ve vyšší kvalitě, než kdyby jí zpracovával CPU.
3D Labs®
Společnost zabývající se návrhem a výrobou grafických čipů a karet (se 3D akcelerací) pro profesionální použití. Využívá OpenGL.
3D Now!™
Optimalizační SIMD instrukce společnosti AMD pro CPU, od AMD K6-II a VIA Cyrix. Především jako akcelerace softw. T&L a softw. Vertex Shaderů. Velmi výkonný i při multimediálních operacích. Představen 28.5.1998 na CPU AMD K6-II. Technologie 3DNow! v rozšiřuje možnosti technologie MMX o dalších 21 instrukcí s cílem zrychlit počáteční fázi vytváření 3D scény, tzn. fázi fyzického modelování a fázi geometrických transformací, a umožnit tak 3D grafickým akcelerátorům běh na plný výkon (tím jsou míněny akcelerátory DX6 kompatibilní, neboť u vyšších se o transformaci stará sám akcelerátor a náskok 3DNow již není tak výrazný). 3DNow! také podporuje dekompresi videa ve formátu MPEG2 a dekódování prostorového zvuku ve formátu Dolby AC3.
3D Now!™ Professional
Rozšířená profesionální verze optimalizace CPU od AMD, rozšířený soubor instrukcí 3D Now! především o příkazy, které se týkají grafiky.
3D Now™, Enhanced
Enhanced 3D Now
3Dc
Komprese normálových map vyvinutá společností ATi a prvně implementovaná na čipu R420 (Radeon X800). Teoretický kompresní poměr je 4:1; reálný se blíží 2:1.
3Dfx®
Společnost, která se zabývala návrhem a výrobou grafických akcelerátorů. První vydala r. 1996, Voodoo. Jednalo se o nejvýkonnější řešení, které jako jedno z mála bylo použitelné pro praktické aplikace. 3Dfx se proslavila výkonnými akcelerátory a řadou zajímavých řešení. Krach 14.12.2000 a akvizice společností nVidia roku 2001. Inženýři společnosti 3Dfx přešli k ATi a nVidii, která dnes disponuje technologiemi a patenty 3Dfx.
4xS
Režim FSAA společnosti nVidia, který používá kombinaci 2x MultiSampling a 2x SuperSampling. Jde o poměrně kvalitní režim s vysokým dopadem na výkon.
6xS
Režim FSAA společnosti nVidia, který používá kombinaci MultiSampling a SuperSampling. Jde o poměrně kvalitní režim s velmi vysokým dopadem na výkon.
8xS
Režim FSAA společnosti nVidia, který používá kombinaci 4x MultiSampling a 4x SuperSampling. Jde o značně kvalitní režim s obrovským dopadem na výkon. Vysoká kvalita textur s výrazným AA efektem.
A/V Synchronizace
Audio / Video synchronizce. Zvuková a obrazová stopa by měly být synchronizovány, v opačném případě dochází ke zpoždění jedné ze stop až ke kolizi systému.
AA
AntiAliasing
ABC
Automatic Brightness Control
Accelerated Graphic Port
AGP. Fyzické grafické rozhraní, sběrnice určená pro výkonné grafické akcelerátory; slot má obvykle hnědou barvu. V režimu 1X přenese 264 MB/s, 2X = 528 MB/s, 4X = 1056 MB/s (frekvence 66 MHz) atp.
AccuView™
Označení souboru režimů FSAA a AF od GeForce4 společnosti nVidia. Podporovány jsou režimy 2x, 4x, Quincunx a 4xS.
Active-Matrix LCD
Thin Film Transistor
AD převodník
Analog to Digital Converter
Adaptive DeInterlacing
Adaptivní DeInterlacing. DeInterlacing, který reaguje na pohyb v obraze, změny atp. a podle toho vybírá pro jednotlivé snímky (nVidia Adaptive DeInterlacing), části snímků, nebo i pro jednotlivé pixely (ATi Adaptive DeInterlacing) nejvhodnější z dostupných algoritmů (obvykle ze dvou) pro dosažení nejvyšší kvality videa.
ADC
Analog to Digital Converter
Advanced Micro Devices
AMD. Stará společnost navrhující a vyrábějící mikroprocesory a chipsety základních desek. Tvůrce 1. plně 64bit CPU, optimalizace 3D Now!. Jako první úspěšně zavedli tzv. Performance Rating (PR), který udává výkon moderních procesorů tak, aby byl porovnávatelný s výkonem starých procesorů.
Advanced Streaming Format
ASF. Formát MicroSoftu pro internetové video, reakce na Real Media. Později nahrazen formátem WMV.
AF
Anisotropic Filtering
AFC
Automatic Frequency Control
AFR™
Alternate Frame Rendering
AGP
Accelerated Graphic Port
AGP 1.0
Podporuje grafické karty s AGP1, AGP2. (264-528MB/s).
AGP 2.0
Podporuje grafické karty s AGP1, AGP2 a AGP4. (264-1056MB/s).
AGP 3.0
Podporuje (bohužel jen) grafické karty se sběrnicemi AGP4 a AGP8 (starší sloty jsou i fyzicky nekompatibilní!!!). 1056-2112MB/s. Pracuje při signálových úrovních 0,8V.
AGP Aperture Size
Rozšíření videopaměti grafické karty (připojené přes AGP) do operační paměti. Většinou je možné nastavit konkrétní hodnotu v Setupu BIOSu MB.
AGP clip
Pojistka proti vypadnutí grafické karty z AGP. Jen na některých základních deskách.
AGP Texturing
Jedna z výhod AGP oproti PCI. Akcelerovaný přenos textur po sběrnici AGP přímo z operační paměti. Prakticky nanášení textu přímo z operační paměti. V praxi nepoužitelné, neboť vlivem nízké datové propustnosti RAM (a systému vůbec) vede k drastickému poklesu výkonu (obvykle o 25-60%). Např. grafický čip Intel I740 využíval pro úsporu grafické paměti tutu technologii.
AGP2PCI
Redukce nebo bridge umožňující připojení AGP zařízení ke sběrnici PCI.
AIAO
Audio in / Audio out
AIW
All-in-Wonder
Aliasing
Obrazový artefakt způsobený tím, že zobrazovací jednotky (monitor) a VGA používají jako nejmenší jednotku čtvercový pixel. Pokud je potřeba zobrazit např. šikmou "čáru", jsou její hrany zubaté. Čím je použito vyšší rozlišení (na tutéž plochu) , tím je Aliasing méně výrazný, neboť je obraz složen z menších pixelů. Pro potlačení tohoto obrazového artefaktu se používají různé metody souborně nazývané AntiAliasing; pokud je používán na celý obraz, pak je nazýván Full-Scene AntiAliasing.
Alienware Video Array
AVA, systém společnosti Alienware označující spolupráci dvou identických grafických karet na jedné základní desce (dual AGP, ale spíše dual PEG. Obraz je rozdělen horizontálně na dva díly a každá karta zpracovává jeden. Jelikož může být jeden z dílů na zpracování náročnější, je hranice dynmicky regulována balančním softwarem.
All-in-Wonder®
AIW. Série multimediálních grafických karet s TV tunerem, VIVO a popř. dalšími featurkami, obdoba Matrox Marvel ( např.: TV Tuner, FM Tuner, Fire-Wire, VIVO, AIAO, HW a SW podpora přehrávání videa - Motion Compensation, iDCT, DeInterlacing, HW DeBlocking - FullStream atp.).
All-in-Wonder® Encode
Softwarový MPEG2 enkodér společnosti ATi pro Microsoft Windows XP Media center Edition 2004.
Alpha Blending
"míchání alfa", "míra transparence", průhlednost atp. Algoritmus sloužící např. k prolínání textur ve 3D. Alpha Blending je zpracování Alfa kanálu (Alpha Channel) a určuje způsob, jakým se alfa kanál projevuje, tzn. průhlednost, zobrazení objektu za průhledným objektem atp.
Alpha Channel
Alfa kanál. Prostor pro dodatečnou obrazovou informaci. Např. v True Color je to těch 8 bitů, které rozšiřuje 24bitů na 32bitů. Tento prostor slouží k ukládání informací o průhlednosti barev či obrázku.
Alternate Frame Rendering™
AFR. Technologie grafického multiprocesingu, kterou poprvé reálně implementovala společnost ATi koncem roku 1999. Konkrétně šlo o grafickou kartu Rage Fury MAXX. Spočívá v multiprocessingu (dvou) grafických čipů, které se při renderování 3D střídají ve výpočtech po obrazovce. (SLI se střídá po řádce). Každý čip musí mít svou vlastní grafickou paměť. Ve 2D je aktivní pouze jeden procesor. Na podzim roku 2004 byl AFR systém použit společností nVidia jako hlavní režim nVidia SLI.
Alternate Pixel Center
Střídání středu obrazovkového bodu. Používá se, pokud aplikace zobrazuje černé okraje kolem textur. Ve většině případů není vhodné algoritmus používat, neboť může problémy naopak způsobovat.
AMC™
"ATi Multimedia Channel"
AMD Extended MMX
MMX rozšířené o další příkazy AMD. §-doplnit-§
AMD®
Advanced Micro Devices
Amp
Amplifier
AMR
ATi MultiRendering
Amplifier
Amp. Zesilovač (čehokoli). Např. zvukového či obrazového signálu, obrazových veličin atp. Zařízení, které zvyšuje úroveň (hladinu) určitého signálu.
Analog to Digital Converter
ADC. Analogově-digitální převodník (analogově-číslicový převodník), zařízení, které z analogového signálu (obrazového, zvukového) vytváří signál digitální (data), např. jako video-in u některých grafických karet, ale i jako line-in u zvukových karet.
Animated Texturing
Použití videa místo textur, Video Textures.
Anisotropic Filtering
AF. Anizotropní Filtrování. Filtrování textur, které zvyšuje ostrost a redukuje defekt mipmappingu (viditelné rozhraní mezi bližší a vzdálenější texturou, obzvláště na podlahách, zdech aj. dlouhých površích). Nastavované číslo (2x,16x..) udává počet vzorků. Více znamená ostřejší, kvalitnější obraz. Trochu jinak: pokud by byly použity textury o příliš vysokém rozlišení, docházelo by na nich k Aliasingu. To je jeden z důvodů používání MipMappingu. To ale snižuje ostrost textur, a proto se používá AF, které vychází z textur o vyšším rozlišení, přičemž pro zobrazení používá (podobně jako AntiAliasing) více vzorků.
Anizotropní Filtrování
AF. Anisotropic Filtering
AntiAliasing
Algoritmus redukující schodovitost hran obzvláště patrnou při nízkých rozlišeních (zejména pro 3D, text a grafiku) s důrazem na zachování maximální ostrosti obrazu.
API
Application Program(ming) Interface
Application Program Interface
API. Software zajišťující kontakt s hardwarem. Má význam pro vývojáře softwaru, kteří nemusejí znát technické detaily HW, pro vytvoření softwaru jim postačuje API. Např. OpenGL, soubor API DirectX.
Application Programming Interface
API
AR
Aspect Ratio
ASF
Advanced Streaming Format
Aspect Ratio
AR. Poměr stran obrazu. "šířka : výška", většinou 4:3, nebo 16:9.
Asus®
ASUSTeK. Výrobce základních desek a grafických karet s procesory společností ATi, nVidia a XGI. Typické jsou vyšší ceny, široká výbava a žlutá PCB.
ASUSTeK®
Asus
ATi Adaptive DeInterlacing
Adaptivní DeInterlacing. Pro každý pixel vybírá vhodnější z algoritmů (bob či weave) pro dosažení maximální ostrosti obrazu bez artefaktů jako je Feathering a Double Imaging.
ATi DVD Decoder
Softwarový MPEG1/2 dekodér vytvořený spoluprácí se společností Cyberlink. Je schopný využívat HW akcelerace při použití grafické karty založené na libovolném Radeonu. Využívá také Adaptivní DeInterlacing.
ATi Multimedia Channel
AMC. Port VGA sloužící k propojení s TV kartou, MPEG/DVD dekodérem atp. používaný u starších grafik, jako Mach64VT a série Rage I / II / PRO / LT PRO. Port AMC se skládá z 20ti párů pinů, nemusejí být ale všechny aktivní. Vznikl z VFC přidáním 7mi párů pinů.

Originální definice:
The AMC is a 40-pin connector, located on the graphic board and AMC peripheral device, which provides for multimedia expansion and VESA feature connector (VFC) backwards compatibility for graphic board. AMC connects ATi-TV to the bord via the AMC ribbon cable.
ATi MultiRendering
AMR. Grafický multiprocesing, reakce na nVidia SLI. Podle předběžných informací jde o propojení dvou PEG grafických karet s podporou AMR. Grafické karty nemusejí být identické (tzn. je možné realizovat i multiprocesing asymetrický). Systém nepotřebuje další propojení (jako SLI), veškerá komunikace probíhá přes PEG; postačuje podpora čipsetu. Očekávaný nástup Q2 2005.
ATi OverDrive
Patentovaná technologie společnosti ATi umožňující automatické přetaktování grafického procesoru. V případě, že je zadetekována příliš vysoká teplota grafického procesoru, je frekvence snížena; nikdy ale neklesne pod standardní určenou hranici (default clock).
ATi Player
Předchůdce MMC, vše v 1 programu, tj.: přehrávač videa, CD, DVD, TV, TT, video rekordér a velmi jednoduchý střih videa.
ATi Technologies Inc.
Stará společnost zabývající se návrhem a výrobou grafických čipů a karet. První řešení vydala v roce 1986, EGA Wonder, založena kolem roku 1985. Dnes se zabývá i kombinovanými All-in-Wondery. ATi je proslavena výbornou podporou pro video a technologickou vyspělostí série Radeon. Používá klasická zelená PCB, později i červená.
ATi TV
Série televizních karet ATi založených na TV tuneru Philips a dekodéru BrookTree 829. Podpora TeleTextu, sterea a na verzi TV/FM i rádia. Karty komunikovaly přes port AMC.
ATi VCR
Videokodek od ATi vhodný pro záznam živého vysílání, podle ATi má lepší kompresi než MPEG1 a není omezován 4000MB limitem.
ATi's Adaptive DeInterlacing
Adaptivní DeInterlacing společnosti ATi používající kombinaci filtrů Bob a Weave (per pixel) pro dosažení maximální ostrosti obrazu bez obrazových Featheringu a Double Imagingu.
Audio in / Audio out
AIAO. Zvukový ADC a DAC převodník (obsahují ho všechny zvukové karty). Obsažen např. v ATi Rage Theater. Umožňuje připojení (vstup i výstup) analogových zvukových zařízení.
Automatic Brightness Control
ABC. Automatická regulace jasu.
Automatic Frequency Control
AFC. Automatická regulace taktovací frekvence. Např. podle vytížení obvodu. Známé třeba u grafických karet GeForce FX 5800 Ultra, které podle pracovního režimu regulují svou taktovací frekvenci a tím i energetickou spotřebu a chlazení. Rozšířeně i u Radeonů 9x00 XT pod názvem Dynamic Overclocking.
AVA
Alienware Video Array.
AVI
Audio-Video Interleaved. Specifikace MicroSoftu pro integraci videa v OS Windows. Formát struktury multimediálního souboru. Zvuk prokládaný videem. Původně byla videodata a audiodata zaznamenána odděleně, což je náročné na čtení z datového média. V AVI je zvuk střídán videem po krátkých úsecích.
BackBuffer
Část grafické paměti sloužící k odkládání renderovaných částí scény. Po vyrenderování všech částí scény je zde složen celý obraz (snímek).
Ball Grid Array
BGA. Vnější architektura čipu uzpůsobená k uchycení čipu připájením.
Bandwidth
Datová propustnost
Banshee™
Grafická karta společnosti 3Dfx. Kombinace 128bit 2D/3D akcelerace, základní podpora DVD. Velmi rychlé 2D jádro.
Basic Input / Output System
BIOS. Základní vstupně-výstupní systém. Používán pro zařízení, která musejí fungovat dříve, než jsou zavedeny ovladače. Tzn. např. základní deska a grafická karta. Jde o software umístěný v paměti ROM / FlashROM na samotném zařízení.
Benchmark
Software, který zjišťuje výkonnost / schopnosti / kvalitu hardwaru.
B-Frame
"Bidirectionaly Interpolated Frame/Image". Snímek standardní struktury GOP, interpolovaný z předcházejícího či následujícího snímku "I" nebo "P".
BGA
Ball Grid Array
Bicubic Resize
Algoritmus pro změnu velikosti obrazu. Parabolicky prokládá jednotlivé body, přičemž parametry nových bodů se určují podle polohy na vzníklé křivce. Bicubic resize má poměrně ostrý obraz.
Bidirectional Encoding
Enkodování (komprese) s použitím B-Frames.
Bilinear Filtering
První verze filtrování textur. Jejím účelem je zvýšení kvality textur. Nevýhodou této filtrace je snížení ostrosti textur. Princip je jednoduchý: každý texel (pixel textury) je nahrazen průměrem nejbližších 4.
Bilinear Resize
Algoritmus pro změnu velikosti obrazu. Lineárně prokládá jednotlivé body, přičemž parametry nových bodů se určují podle polohy na vzníklé křivce. Bilinear resize má méně ostrý obraz, je doporučován především pro zmenšování obrazu a je poměrně rychlý.
Bilineární Filtrování
Bilinear Filtering
Bilineární Interpolace
Bilinear Filtering
BIOS
Basic Input / Output System
Bit Blitting
Bit Boundary Block Transfer
Bit Boundary Block Transfer
Přenos bloku bitové mapy. Jeden z nejpodstatnějších a nejstarších kroků hardwarové 2D akcelerace (klíčový pro Windows). Spočívá v možnosti hardwaru (VGA) uložit pravoúhlý blok obrazových dat do grafické paměti (před jejich přepsáním další obrazovou informací) a znovu uložená data použít. Praktické pro okna.
Bit-Blit
Bit Boundary Block Transfer
Bitblt
Bit Boundary Block Transfer
BitBoys
Společnost navrhující grafické čipy. Od slibného projektu Glaze 3D bylo upuštěno. Nyní se společnost orientuje na problematiku grafických chipů (vč. 3D akcelerace) pro různé kapesní počítače.
BitFluent Bridge™
Komunikační rozhraní starající se o komunikaci primárního a sekundárního grafického čipu podle návrhu XGI.
BitFluent™ (Protocol)
Technologie společnosti XGI pro komunikaci grafických čipů s pamětí a sběrnicí AGP.
Bitrate
Veličina, datový tok. Jednotka jsou bity / vteřinu, ale častěji se udává v kb/s.
Black & White
Černo-bílý obraz beze stupňů šedi.
Blok (Block)
Jednotka (úsek) obrazu o rozměru (obvykle) 8*8 pixelů, se kterým je pracováno při kompresi obrazu založené na formátu JPEG/MPEG. (protože jsou jednotlivé bloky zpracovávány (ořezány) bez ohledu na sousední blok, dochází při vyšší kompresi k nenávaznosti bloků a jsou v obraze patrné - "kostkatění videa" odb. blokovitost).
Blue Ray (DVD)
Technologie zápisu na DVD, je použit modrý paprsek, který umožňuje hustší zápis, kapacita "Blue Ray DVD" zatím stanovena na 27GB.
Blur
Blurring
Blurring
Obrazový efekt. Snížení ostrosti, rozostření, rozmazání. Většinou míněno jako výrazné rozmazání (rozostření)
BM
Bump Mapping
Bob
Starší jednoduchý algoritmus DeInterlacingu. Vychází střídavě ze sudých a lichých řádků; chybějící řádek nahrazuje interpolací. Z toho vyplývají některé nevýhody: dochází ke snížení ostrosti obrazu, protože střídá snímky, dochází k určité nestabilitě na vodorovných liniích. Není vhodný pro statický obraz.
BoneSteel
Označení pro Voodoo 3 - 1000 od společnosti GateWay (založena na Velocity 100).
Brightness
Jas. Reguluje stejnoměrně luminanci celého obrazu.
BrightPixel™
Technologie XGI označující komplex Pixel a Vertex Shaderů DX 8.1 kompatibilních.
BroadBahn™ (Memory Architecture)
Technologie pro úsporu šířky pásma a kompresní algoritmy pro paměťový subsystém grafických karet společnosti XGI. (obdoba LightSpeed Memory Architecture nebo HyperZ)
Bt 829
Brook Tree 829. Video-in procesor, ADC. Používán na starých TV a kombinovaných kartách. Např. ATi TV ISA/PCI, ATi Rage All-in-Wonder atp. (dekodér není schopen práce se zvukem a zpracování TeleTextu)
Bt 878
Brook Tree 878. Video-in procesor, ADC a TeleText dekodér s podporou zpracování a digitalizace monofonního zvuku. Používán na starších TV kartách - např. ATi TV Wonder PCI nebo TV Wonder VE. (tento obvod byl později vyráběn firmou Conexant jako Fusion 878A)
Buffer
Vyrovnávací paměť. Paměť vyhrazená pro určité konkrétní účely. Např. v grafické paměti může existovat Frame Buffer, Z-Buffer atp. Grafické procesory mají Buffer (cache) i v jádře.
Built by …
Vyrobil … . Označuje výrobce. Např. Radeon Built by ATi znamená, že celou grafickou kartu vyrobila společnost ATi.
Built-in
Vestavěný, zabudovaný (např. built-in Triangle Setup, built-in TV-out adapter).
Bulk
(velkokapacitní, hromadný) Produkt prodávaný bez krabice, obvykle jen s ovladači / stručným návodem. Původně určeno pro montáž do počítačových sestav.
Bump Mapping
BM. Algoritmy k navození dojmu hrbolatosti určitého povrchu. Spočívají v odrazu světla, který je vypočítán jako kdyby plocha byla skutečně nerovná (úhly odrazů světla). Nejznámější metody jsou Enviroment Bump Mapping, DOT Product3 Bump Mapping a Embossed Bump Mapping. Postupně vytlačován Pixel Shaderem, který má díky programovatelnosti lepší možnosti.
Bundle / bundled
(přibalený, přidaný) Bundled software = software přidaný k produktu (většinou zdarma). Označení objektů přidaných do balení produktu, obvykle bývají obsaženy v ceně produktu.
Bus Mastering
Schopnost jednotlivých zařízení komunikovat přímo mezi sebou bez využití CPU.
Butterfly®
Levný výrobce všemožného hardwaru včetně levných (až low-endových) grafických karet s procesory nVidie.
Cable TV
CATV. Kabelová televize.
Capture
Capturing
Capturing
"Zachytávání" :-) videa. Záznam videa na počítači, nahrávání videa z jakéhokoli analogového zdroje (TV-karty, střihové karty, video-in, videokamery…)
Catalyst™
Název pro unifikované ovladače společnosti ATi pro sérii grafických karet Radeon, obdoba konkurenčních Detonátorů (ForceWare).
Cathode Ray Tube
CRT. Označení pro klasický monitor používající ke zobrazování elektronové dělo + vychylující zařízení a luminescenční obrazovku. Výhoda spočívá v okamžitých reakcích obrazu, přirozeném kontrastu a barvách.
CATV
Cable TV
CBR
Constant Bitrate
CF
Canadian French. (použito v názvu verze gr. karty ATi Graphic Solution) Název podle typu chipu ROM (kvůli kompatibilitě IBM L'Accent).
CGA
Color Graphic Adapter
CGA color
Jeden ze zobrazovacích režimů CGA. 4barvy v grafickém režimu (320*200) a 16 barev textovém režimu.
CGA monochrome
Jeden ze zobrazovacích režimů CGA. Jednobarevný (vlastně dvou: vykreslený bod / nevykreslený bod)
CGI
Computer Graphics Interface
CGL
CG language. API společnosti nVidia.
Cine FX
Architektura grafických chipů nVidia GeForce FX schopná pracovat s přesností plovoucí desetinné čárky a až 128 bitovou interní precizností.
Cinepak
Starý kodek společnosti Radius. Napsán někdy před rokem 1995 pro Windows s 32bitovou podporou. Je velmi pomalý, video lze poznat, vyniká zrněním.
Cinch
Konektor používaný k propojení zařízení pro audio (analogové i digitální), kompozitní a komponentní video.
Cipher™ Video Processor
Technologie společnosti XGI. Jde o obdobu ATi Video Immersion nebo nVidia VPE; umožňuje např. úplnou hardwarovou dekompresi MPEG2.
Cirrus Logic
Stará společnost, která navrhovala a vyráběla (nejen) grafické čipy. Z oblasti výroby a návrhů grafických čipů pro PC ustoupila.
Closed Caption
Informace přenášené v TV normě NTSC ve 21 řádku VBI. Především pro skryté titulky.
Club3D®
Poměrně levný výrobce grafických karet s procesory nVidia i ATi (ale i XGI, SiS...). Velké množství různých hybridů.
Codec
COding-DECoding, COmpression-DECompression. Algoritmus (čistě softwarový, hardwarově akcelerovaný nebo i čistě hardwarový) sloužící ke zmenšení objemu multimediálních dat a jejich následnému přehrávání.
Color Amp Engine™
Technologie společnosti XGI pro úpravu úrovní obrazových veličin, jako jas, kontrast, barvy atp. Schopnost adaptivní korekce těchto veličin.
Color Graphic Adapter
CGA. Norma, původně grafický adaptér společnosti IBM, první se schopností práce s barevnou grafikou. Rozlišení 320*200, 4 barvy v grafickém rozhraní, 16 barev v textovém rozhraní. 2 zobrazovací režimy: CGA monochrome a CGA color.
Colorgraphic
Společnost, která je proslavena výrobou grafických karet Xentera GT, řešení pro systémy s více monitory.
Columbia
Pracovní (či původní) název grafických chipů DeltaChrome společnosti S3 Graphics.
Component Video
Formát analogového videa podporovaný dražšími DVD přehrávači, monitory a televizory, nejkvalitnější obraz (lepší než S-VHS). Někdy označován jako diferenční videosignál YUV nebo YPbPr (jasová + 2 barevné složky). Podporován jen na nejnovějších gr. kartách (např. AIW-9700).
Composite Video
Formát analogového videa, podporován jako video-out v podobě konektoru cinch , bývá používán koaxiální kabel, hodnoty chrominance i luminance jsou sloučeny, výsledkem čehož je mírně horší obraz, ale snadnější manipulace a nižší cena kabelů.
Computer Graphics Interface
CGI. Grafické rozhraní sloužící k návrhu a tvorbě softwaru, který je určen pro fungování v grafickém prostředí.
Conexant
Společnost známá především výrobou ADC a DAC procesorů. Vytváří dekodéry pro TV karty (828, 829, 878, 879, 88x atp.) a její ADC procesory můžeme nalézt na některých grafických boardech nVidia či 3Dfx, kde plní úlohu TV-out adaptérů.
Constant Bitrate
CBR. Konstantní datový tok. Konstantní datový tok znamená popis videa (či audia) stejným množstvím dat za časový úsek, což má za následek nižší kvalitu v případě vyšší složitosti videa (či audia) a naopak zbytečné plýtvání při méně složitých úsecích.
ControlDeck™
Ovládací panel grafických karet společnosti XGI.
Cool'n'quiet
Technologie společnosti AMD označující snížené vyzařování odpadního tepla, díky které je možné použít tišší chlazení.
Cooler
Chladič.
CoolPower™
Technologie společnosti XGI zajišťující nízkou spotřebu mobilním grafickým chipům.
Creative Labs
Stará společnost, původně vyráběla grafické karty postavené na čipech 3D Labs, Rendition, později i 3Dfx a ještě později nVidia … Dnes známá výrobou zvukových karet a grafických karet s procesory společnosti ATi. (nemám potvrzeno: Creative Labs z grafického průmyslu odstoupila)
Croma Clear
Chroma Clear
CRT
Cathode Ray Tube
Curved Surfaces
Zakřivené povrchy. Poprvé na nVidia NV1. §-doplnit-§
Cyrix
Stará společnost zabývající se návrhem a výrobou procesorů a multimediálních procesorů (VGA a SB v CPU). Dnes je součástí korporace VIA Technologies a specializuje se na výrobu CPU s velmi nízkou spotřebou.
Cyrix Extended MMX
MMX rozšířené o další příkazy společnosti Cyrix.
D3D
Direct 3D
DA
Digitálně-analogový, číslicově-analogový.
DA převodník
Digitálně-analogový převodník, zařízení, které z digitálního signálu (datového toku) vytváří analogový signál pro běžná zařízení (TV-out, výstup zvukové karty atp.).
DAC
Digital to Analog Converter
DashCache
Technologie společnosti XGI označující rozšíření paměti grafické karty do paměti operační. Data jsou přenášena přes PCI-express (cca 4GB/s). Jakási výrazně vyspělejší verze AGP-texturingu (zde ale nejde pouze o textury, ale o naprostou většinu dat, pro která je grafická paměť využívána). Jde o řešení spadající do low-end segmentu. Obdoba ATi HyperMemory a nVidia TurboCache.
DASP™
Dynamic Adaptive Speculative Preprocessor
Datová propustnost
Bandwith. Množství dat, které může daným zařízením projít za určitý čas. Obvykle udáváno v MB/s nebo GB/s.
Daytona
Projekt společnosti 3Dfx, nástupce VSA-100. Také označován Napalm 2, VSA-101, VSA-102 a VSA-200. Další informace tady a zde. Obrázek prototypu s TV-out (použit obvod Conexant), AGP4 a obrázek prototypu s DVI (PCI, zajímavostí je přítomnost portu VFC)
DC
DashCache
DCT
Discrete Cosine Transformation
DDC
Display Data Channel
DeBlocking
Algoritmus řazený do oblasti PostProcessingu videa usilující o maximální redukci blokovitosti obrazu videa (vzniklého kompresí založené na typu MPEG/JPEG během procesu DCT) s cílem minimálních změn a degradace obrazu, od CATALYSTů 3.3 HW podpora zv. FullStream pro DivX od karet ATi R95xx a výš.
Deferred Rendering
Deferred Texturing
Deferred Texturing
Technologie použitá na PowerVR Kyro series. Spočívá v přípravě textur, která je odložena a provedena až v době, kdy je jisté, že daný pixel bude ve scéně použit (tj. viditelný). Nepoužívá tedy standardní překreslování jako systém Z-Culling. Velice dobrý způsob optimalizace. Nově i na S3 DeltaChrome.
DeInterlacing
Odstranění obrazových artefaktů způsobených Interlacingem. Protože video je na počítači zaznamenáváno jen s poloviční Frame Rate, je každý obrázek složen z následujících 2 (sudé+liché řádky) -ty však původně měly časový rozestup 1/50 vteřiny, takže při rychlejším pohybu jsou rozdíly mezi řádky patrné.
Delta
Druh obrazovky CRT monitoru (obrazové masky). Barevné body jsou kulaté a jsou orientovány do trojúhelníků (odtud název Delta). Jedena z nejstarších obrazovek. Nižší ostrost obrazu, horší jasové a barevné parametry.
Delta Frames
Snímky typu B-Frame či P-Frame. Jsou vztaženy k I-Framu (=Key Frame) a jejich výhodou je, že při malém množství dat popíšou velké množstvní obrazu.
DeltaChrome®
Série DX9 kompatibilních grafických karet společnosti S3 Graphics (vydané již pod záštitou sp. VIA), zajímavostí je energetická spotřeba jen 5W (jádro).
Depth Adaptive Tesselation
Název Matroxu pro N-Patches.
Depth Buffer
Paměť hloubky. Předchůdce Z-Bufferu, dnes není rozdíl příliš rozlišován. Používá se k ukládání informací o geometrických údajích a o hloubce.
Depth Cueing
Způsob, jak navodit dojem mlhy, soumraku či hloubky. Podobně jako je při vytváření stínů v závislosti na světle měněn jas, je v tomto případě v závislosti na vzdálenosti objektu přimíchávána do struktury šedá, modrá, červená či černá barva. Dosahuje se tak působivé atmosféry.
Depth of Field (Blur)
Technologie snažící se realističtějšího zobrazování 3D. Předpokladem je, že lidské oko zaostřuje a vnímá pozorovaný objekt ostřeji, než okolí. V praxi hardwarově poprvé na 3Dfx VSA-100 pomocí T-Bufferu. Výsledkem je rozostření obrazu, který je mimo pozorovaný subjekt.
Dering
Algoritmus PostProcessingu odstraňující tečky okolo kontrastních ploch (obrazové artefakty vzniklé kompresí na bázi JPEG/MPEG při procesu kvantizace) ve videu.
Detonator(s)
Unifikované ovladače grafických karet společnosti nVidia pro karty s jádry Riva TNT a GeForce. V říjnu 2003 přejmenovány na ForceWare.
DFP
Digital Flat Panel
DFP connector
Konektor grafické karty (9-pin), digitální rozhraní pro zobrazovací jednotku DFP (např. na ATi Xpert LCD).
DI
DeInterlacing
Diamond (Multimedia)
Starý výrobce hardwaru; oblíbené byly obzvlášť grafické karty (kvalitní hardware). Využívala grafických čipů nVidia, 3Dfx, Rendition a S3. Řady "Monster", "Stealth", "Viper" a "SpeedStar" se odlišovaly jak cenou, výkonem, tak výrobcem použitých GPU. Comeback v říjnu 2003 jako výrobce karet s procesory ATi a nVidia.
Diamondtron
Druh obrazovky (obrazové masky), obdoba Trinitronu, ale od firmy Mitsubishi. Diamondtron je standardně plochý ve svislé ose. Dále viz Trinitron.
Diamondtron NF
Naprosto plochá varianta obrazovky s maskou Diamondtron.
Diferenční videosignál YUV
Component Video
Digital Flat Panel
DFP. Digitální plochý displej. Obvykle LCD.
Digital to Analog Converter
DAC. DA převodník, číslicově-analogový převodník. Převádí digitální data na analogový formát (obraz, zvuk…) Název často používaný pro primární DA převodník VGA, datový tok přetváří na analogový obraz pro výstupní zařízení (např. monitor).
Digital Signal Procesor
DSP. Obvykle programovatelný multimediální procesor, který se nejčastěji používá ke zpracování digitalizovaného obrazu (foto, video), nebo zvuku. Využití může být mnohem širší - např. komprese dat, grafické operace atp. V praxi např. procesory některých multimediálních zařízení (digitální fotoaparáty), ale i video dekodéry, enkodéry. Zajímavost je série DSP procesorů společnosti Chromatic - MPact, které nabízely dokonce podporu 3D akcelerace.
Digital Signal Processing
Může znamenat zpracování analogových dat převedýnch do digitální podoby (foto, zvukový zánam...), ale také jakoukoli další činnost DSP.
Digital Version
DV. Digital Version / Digital Video. Digitální (diskrétní) zpracování. Digitální verze pro digitální video. Např. All-in-Wonder 8500DV: digitální TV tuner + FireWire.
Digital Vibrance Control™
DVC. Technologie společnosti nVidia pro digitálního nastavení intenzity barev a jasu.
Digital Video
DV. Digitální video. Video v digitální (číslicové) podobě tj. takové, se kterým je schopen pracovat počítač. V různých formátech se používá např. pro DVD, VCD, např. také v digitálních videokamerách. Z těch je možné ho distribuovat např. přes port FireWire.
Digital Visual Interface
DVI. Digitální rozhraní pro distribuci obrazu. Obvyklé na většině novějších grafických karet. Existuje několik norem, na některé je možno připojit redukci na D-Sub (ATi, Matrox). Toto rozhraní je používáno na dražších LCD panelech.
Direct 3D®
API, programovací jazyk pro 3D grafiku, rozhraní společnosti Microsoft, podporováno většinou grafických karet. Součást DirectX.
Direct 3D® (dle Microsoftu)
API MS Direct3D poskytuje rozhraní pro funkce prostorového vykreslování, které jsou vestavěné do většiny grafických karet. Součást Direct3D je nízkoúrovňové rozhraní API, které představuje komunikaci aplikací s akceleračním hardwarem nezávislou na zařízení. Rozhraní zahrnuje podporu spec. sad instrukcí CPU.
DirectDraw®
Rozhraní pro 2D grafiku od společnosti Microsoft.
DirectDraw® (dle Microsoftu)
Rozhraní API Microsoft DirectDraw podporuje velmi rychlý přístup k možnostem akcelerovaného hardwaru grafické karty počítače. Podporuje standardní metody zobrazení grafiky pomocí všech grafických karet a rychlejší a přímější přístup pomocí akcelerovaných ovladačů.
DirectShow®
Rozhraní API MicroSoft DirectShow poskytuje možnost digitalizace a přehrávání multimediálních souborů. Součást DirectShow podporuje řadu zvukových formátů a formátů videa. DirectShow umožňuje také digitalizaci videa, úpravy a směšování videa, dekódování videa s hardwarovým urychlením atp.
DirectX®
DX. Multimedia rozhraní společnosti Microsoft obsluhující především audio, 2D grafiku (DirectDraw), video (DirecShow) a 3D grafiku (Direct3D).
Discrete Cosine Transformation
DCT. Diskrétní kosinová transformace. Používá se jako algoritmus komprese videa (JPEG, MPEG X) spočívající v převodu obrazu na frekvenci (frekvence). Podle stupně komprese jsou tyto (zpravidla vyšší) frekvence ořezány. Čím více, tím více detailů ve výsledném obraze chybí.
Displacement Mapping
Technologie Microsoft DirectX 9 sloužící k usnadnění modelování nerovných povrchů. Je použita dvoubarevná textura, přičemž podle intenzity barev akcelerátor transformuje výšku terénu. Poprvé na Matrox Parhelia.
Display
Zobrazovací jednotka. (Monitor, LCD, TV…)
Display Board / Card
Grafická karta.
Display Data Channel
DDC. Technologie, pomocí které monitor sdělí grafické kartě všechny hodnoty rozlišení a obnovovacích kmitočtů, které podporuje. Datová komunikace monitoru a VGA za účelem sdílení informací o parametrech zařízení.
Dithering
Tónování. Algoritmus sloužící k vytváření plynulých barevných přechodů. Existují 2 varianty: difúzní a uspořádané. Ve většině případů je vhodnější použít difúzní, některé starší aplikace ale mohou vyžadovat uspořádané. Při zvolení nevhodné varianty mohou být ve vyrenderovaném obraze artefakty.
DivX®
Kvalitní formát standardu MPEG4, nejrozšířenější MPEG4 formát, od chipu R300 poskytuje ATi HW PostProcessing pro DivX (FullStream), DivX certifikuje hardwarové přehrávače. Společnost DivX odstupuje od normy MPEG4, podle jejího vyjádření již disponuje algoritmy lepšími než připouští norma.
DoF
Depth of Field.
Dot Product 3 Bump Mapping
Algoritmus Bump Mappingu. Poprvé implementován společmostí 3DLabs na kartě Permedia 3.
Double Buffering
Způsob práce s renderovaným obrazem. Používá dva Frame Buffery; zatímco grafický čip pracuje s jedním, druhý je připravován k zobrazení na displeji.
Double Imaging
Obrazový artefakt ve videu způsobený většinou běžných DeInterlacingů, projevuje se, jako kdyby 1 snímek videa byl složen ze dvou prolnutých (např. letící míč je vidět 2x vedle sebe). Je způsoben rozdílem 1/50s mezi lichými a sudými řádky, z nichž je (z každých) složen jeden snímek a ty následně prolnuty).
Driver
DRVR. Ovladač. Software zajišťující kontakt hardwaru s uživatelem (přes API, OS atp.)
DRVR
Driver
DS
DirectShow
DSP
Digital Signal Procesor
D-Sub
Analogové rozhraní pro distribuci obrazu. Nejrozšířenější, používané po nejdelší dobu počítačové existence. Klasický monitorový konektor. Do r. 1988 se skládalo z 9ti pinů, od r.1988 z 15ti pinů (dodnes).
Dual Head™
Podpora 2 monitorů jednou grafickou kartou, na každém monitoru může být jiný obraz, rozlišení atp. Podmínkou jsou dva nezávislé DA převodníky na kartě. Obvykle je názvem míněno první řešení, tj. od společnosti Matrox.
Dual Xpress Graphics™
Technologie společnosti DFI (výrobce základních desek) umožňující použití nVidia SLI i na ne-SLI verzi nForce4 čipsetu. Na desce jsou přítomny dva PEG 16x konektory; první je připojen rychlostí 16x, druhý 2x (SLI verze čipsetu používa dvě linky 8x).
DualTV™
Funkce ATi MMC umožňující sledovat 2 různé TV kanály, podmínkou jsou 2 TV tunery ATi (či kompatibilní) overlayového charakteru.
Duo™
MultiProcesing 2 grafických procesorů podle společnosti XGI.
Duo-View+™
Podpora 2 monitorů jednou grafickou kartou, podle S3 Graphics. Obdoba DualHead, TwinView, HydraVision atp.
DV (1)
Digital Video
DV (2)
Digital Version
DV (3)
Formát komprimovaného digitálního záznamu používaného většinou digitálních videokamer. Samotná komprese je založena na DCT, je mírně lepší, než MJPEG, pokužívá CBR 25Mbits p. s, k transportu do PC se používá obvykle rozhraní FireWire.
DVC
Digital Vibrance Control
DVD
"Digital Video/Versatile Disc". Digitální video/víceúčelový disk. 1996. Medium (4,7-8,5-17GB) primárně určené pro video ve vysoké kvalitě. Video ve formátu MPEG2, zvuk v MPEG1 layer2 / PCM / ac3. Vln. délka paprsku: 650 a 635 nm (testy standardu s paprskem o vln. d. 405nm - 40GB na stranu dvouvrstvě).
DVI
Digital Visual Interface
DVI - D
Jedna z norem DVI .
DVI - I
Norma DVI, podporuje používání redukcí na analogový signál.
DX
Direct X
DXT
Komprese textur podle DirectX. (dále viz. S3TC)
Dynamic Adaptive Speculative Preprocessor
DASP. Patentovaná technologie společnosti nVidia, de-facto inteligentní prebuffering (rezervní příprava dat a instrukcí).
Dynamic Occlusion Culling
Technologie umožňující vynechat při renderování povrchy, které ve výsledné scéně nejsou vidět. Ulehčuje paměťové sběrnici a prakticky zvyšuje fillrate.
Dynamic Overclocking
Technologie umožňující automatické přetaktování v závislosti na určitých podmínkách (teplota jádra, teplota okolí, požadavky aplikace atp.). ATi Radeon XT series by měly umožňovat automatické zvýšení taktovací frekvence nad standardní hodnoty v závislosti na teplotě VPU.
EasyLook™
Software; součást ATi MMC pro zjednodušení ovládání PC při použití výstupu TV-out a ovladače Remote Wonder.
EazyShare™
Možnost sdílení TV-obrazu (s použitím karty ATi All-in-Wonder Radeon XXXX) po síti (min. 10 megabit/s). Součást Catalyst 3.10.
Edge AntiAliasing
AntiAliasing hran 3D objektů. Poprvé použit na Rendition Verité 1000. Později na 3Dfx Voodoo, nVidia RIVA a pozdějších ATi Rage. V praxi nepoužitelný.
EFC
EGA Feature Connector
EGA
Enhanced Graphics Adapter
EGA Feature Connector
EFC. Interní rozhraní na některých starých grafických kartách EGA kompatibilních. Předchůdce VFC, 32 pinů.
EGA Wonder™
Druhá série grafických karet společnosti ATi. D-Sub, EFC. Na poslední verzi byl přítomen chipset VGA Wonder I.
E-Home Wonder™
Série multimediálních karet do PCI od ATi. Obsahují TV tuner (FM volitelně) a HW codec MPEG2. Stereo. Hardwarový MPEG2 enkodér společnosti ATi kompatibilní s Microsoft Windows XP Media Center Edition 2004.
Embeded RAM
RAM umístěná přímo v jádře procesoru. Zvyšuje výkon (snížením přístupových dob a snížením počtu přístupů do hlavní RAM).
EMBM
Environment Bump Mapping
Emboss Bump Mapping
Embossed Bump Mapping
Embossed Bump Mapping
Starý algoritmus Bump Mappingu. Na svou dobu poměrně náročný, neboť hardware, který nepodporoval nanesení 3 textur za cyklus potřeboval pro jeho nanesení až tři cykly.
Engine
Programový kód (např. 2D a 3D grafiky), pod kterým je psán určitý software. (např. Quake engine - použit pro hru Quake, HalfLife i další).
Enhanced 3D Now!™
Rozšířené 3D Now! zavedené na AMD Athlon /Slot A.
Enhanced Graphics Adapter
EGA. Grafický adaptér podporující šestnáctibarevnou grafiku při rozlišení do 640*350 pixelů.
EnTL
EnTnL
EnTnL
Softwarová emulace T&L v ovladačích grafické karty PowerVR Kyro II SE. Později se objevila i v ovladačích pro ostatní zástupce Kyro series.
Environment Bump Mapping
EMBM. Algoritmus Bump Mappingu vycházející ze specifikací DX6. Od starších se lišil především tím, že byl renderován s vyšší přesností; 32bit barvami. poprvé na Matrox G400.
Evans & Sutherland
Společnost, která vyrábí profesionální 3D akcelerátory na základě grafických procesorů běžných výrobců (ATi, nVidia) pro náročné simulace; obvykle pro armádní simulátory. Série simFUSION.
EVD
Vysokokapacitní datové médium. Jeden z možných nástupců DVD. Očekávána 30ti násobná kapacita oproti standardnímu jednostrannému DVD (4,7GB). Medium má mít stejné rozměry, jako DVD, autorem však není Philips se Sony.
eXPerience
XP. Zkušenost, zkušenosti. Zkratka označující, že produkt byl navržen na základě jakýchsi nespecifikovaných zkušeností :-))).
eXtra Performance
XP. Mimořádný výkon. Zkratka označující, že produkt disponuje zvýšeným výkonem, kterým neoznačená verze produktu (bez XP) nedisponuje.
eXtra Resolution
XR. Extra vysoké (bodové) rozlišení obrazu.
eXtra Technologies
XT. Dodatečné technologie. Zkratka označující, že produkt disponuje technologiemi, kterými neoznačená verze produktu (bez XT) nedisponuje.
eXTreme
XT. Zkratka oznamující, že produkt má vyšší výkon, než verze bez XT. Obvykle má vyšší taktovací frekvence, Dynamic Overclocking atp..
eXtreme Graphics Innovation
XGI. Společnost založená v květnu r.2003 společností Trident a grafickou divizí společnosti SiS. Prvními produkty je série grafických čipů Volari, které jsou připraveny na multiprocessing.
FW
Fast Writes
FAA
Fragment AntiAliasing
Fahrenheit
Project Fahrenheit
Fast Write Capability
Schopnost využívat režimu Fast Writes.
Fast Writes
FA. Rychlé zápisy. Přímé propojení CPU a Frame Bufferu (přes AGP). Může vést ke zvýšení výkonu v grafických operacích. Pokud se vyplatí, tak pouze při nejpomalejším režimu AGP2; při rychlejších režimech spíše brzdí. Často způsobuje nestabilitu systému.
Fast-Z-Clear
Detekuje a vymazává z paměti textury, které byly již použité a nebudou dále zapotřebí, aby bylo uvolněno místo pro nové. Obsažení v nVidia LMA II a jako 3. krok ATi HyperZ.
F-Buffer™
Fragment Streaming FIFO Buffer
FC-PGA
Flip Chip Pin Grid Array
FC-PGA 2
Flip Chip Pin Grid Array 2
FD Trinitron
Naprosto plochá varianta obrazovky s maskou Trinitron
Feathering
Obrazový artefakt vzniklý Interlacingem patrný při výraznějším pohybu. Projevuje se jako "rozřádkování obrazu", obraz vypadá, že liché a sudé řádky jsou asynchronní, což je způsobeno časovým rozdílem 1/50 s. Objevují se, pokud není použit DeInterlacing nebo je použit nekvalitní DeInterlacing.
FHP
Fujitsu-Hitachi Plasma Display
FIC®
Výrobce základních desek a grafických karet s procesory ATi. Dříve se nedržel referenčních návrhů ATi.
FIFO
Floating input / Floating output
FillRate
Veličina rychlosti grafické karty udávající
a) rychlost vyplňování polygonů pixely za sekundu
b) množství otexturovaných pixelů za 1 sekundu ( při použití multitexturingu. je na jeden bod nanášeno více vrstev textur, takže se rychlost renderingu sníží).
FillRate
a) v MegaPixelech/s
b) v MegaTexelech/s.
Někdy i v GigaPixelech či GigaTexelech. Půjde-li to takhle dál, bude se asi muset zavést jiná jednotka :-).
Filtrování Textur
Texture Filtering
FireGL™
Série profesionálních 3D akcelerátorů společnosti ATi pro práci pod Open GL. Obvykle se jedná o tatáž jádra jako u jiných Radeonů, ale používají speciální BIOSy a ovladače.
FireWire
Digitální sériové rozhraní podporující přenosovou rychlost až 50MB p. s. Využívá se především pro transport digitalizovaného komprimovaného obrazu z digitálních videokamer.
Flat Panel Display
FPD. Ploché zobrazovací zařízení. Obvykle LCD.
Flat Shading
Ploché stínování. Je nejjednodušším postupem pro výpočet odrazů světla a odlesků. Její princip spočívá v úpravě jasu celé plošky pouze v závislosti na jejím náklonu vůči světelnému paprsku. Takový objekt však vypadá příliš hranatě a uměle. Pro lepší kvalitu slouží metoda zv. Gouraud Shading.
FlexFit™
§-doplnit-§
Flickering
Blikání, třepotání. Obrazový artefakt způsobený některými algoritmy DeInterlacingu. Pokud je v obraze vodorovná linka (o šířce zhruba jednoho pixelu), projevuje se Flickering jako poblikávání nebo třepotání této linky.
Flip Chip Pin Grid Array
FC-PGA. Vnější architektura chipu navržená tak, aby bylo možné z křemíkového jádra co nejsnáze odvádět teplo. Např. procesory AMD pro socket A.
Flip Chip Pin Grid Array 2
FC-PGA 2. Druhá verze FC-PGA lišící se v přítomnosti kovové ochranné destičky na jádře (tzv. HeatSpreader). Např. Intel Pentium 4 či AMD Athlon64.
Floating input / Floating output
FIFO. Plovoucí vstup / plovoucí výstup. Rozhraní schopné přenosu dat s přesností pohyblivé desetinné čárky.
Floating Point
Plovoucí desetinná čárka. Výpočty s desetinnou přesností.
Floating Point Pixel Unit
Programovatelná grafická jednotka pracující s pixely (a efekty) s precizností plovoucí desetinné čárky. FP Pixel Shader. DX9 kompatibilní Pixel Shader.
Floating Point Processor
FPP. Procesor s plovoucí desetinnou čárkou. Schopný neceločíselných výpočtů.
Floating Point Unit
FPU. Matematická jednotka (procesor, koprocesor...) schopná výpočtů v plovoucí desetinné čárce.
FlowFX™
Nepříliš povedený koncept chlazení referenční grafické karty GeForceFX 5800 (Ultra), které zabíralo i sousední PCI slot, bylo velmi hlučné a nepříliš účinné. Zajímavostí je, že bylo tvrdě zkritizováno i Johnem Carmackem - což bylo jeho první reakcí na chlazení grafických karet.
FlowFX™ II
Vylepšená verze původního chladícího systému společnosti nVidia. Použitá pro NV38.
FM-On-Demand™
TimeShifting pro FM od ATi, prvně na AIW Radeon 9600 PRO.
Focal AntiAliasing
Ohniskový AntiAliasing, Depth of Field.
Fog
Mlha. Existuje obrovské množství využití a technologií. Bývá používána jednak pro překrytí odlehlejších částí scény, které pak nemusejí být renderovány (nebo jsou renderovány méně přesně). Samozřejmě bývá používána i tam, kde má standardní mlha být (tzn. nejen pro zjednodušení scény).
ForceWare™
Původně Detonators. Unifikované ovladače společnosti nVidia pro grafické karty TNT po GeForce. Název se používá od verze 52.16 z druhé poloviny října 2003.
Four CC
Čtyřpísmenný kód obsažený v multimediálních souborech. "Podpis" kodeku; přehrávač podle něj snadno pozná jaký kodek / dekodér / filtr má pro přehrávání daného souboru použít.
FP
Floating Point
FPD
Flat Panel Display
FPP
Floating Point Processor
FPPU
Floating Point Pixel Unit
FPS
Frames per Second
FPU
Floating Point Unit
Fragment AntiAliasing™
Algoritmus AntiAliasingu společnosti Matrox (poprvé použitý na grafické kartě Parhelia 512) využívající faktu, že AA není nutné použít na celou vyrenderovanou scénu, ale jen na části, kde je skutečně potřeba, jako hrany objektů, kontrastní prvky atp. Na úseky, které byly vybrány je použita metoda Ordered Grid SuperSampling 16x. Výsledkem je výrazně vyšší výkon (v porovnání se soudobou metodou FSAA SuperSampling).
Fragment Streaming FIFO Buffer
Technologie společnosti ATi umožňující použít neomezené množství instrukcí pro práci Pixel Shaderu, poprvé u R9800 (R350), spadá pod specifikace SmartShader 2.1.
Frame
Snímek. Jeden obrázek převzatý z pohyblivého obrazu (video, animace, PC hra…).
Frame Buffer
Rámcový Buffer. Videopaměť určená pro odkládání vypočtených framů, obrazových výřezů atp. Frame Buffer slouží k ukládání částí scény, než je celá scéna zobrazena na monitoru.
Frame Dropping
Vynechání snímku, obvykle při digitalizaci videa nebo realtimové úpravě digitálního videa. Může být způsobeno nedostatečnou rychlostí záznamového média, či jednotky, které video digitalizuje a zpracovává, také softwarem, nebo ovladači. Nemusí se jednat o chybu, vypouštění snímků může být cílené (A/V synchronizace).
Frame Rate
Veličina snímkové rychlosti. Udává se v počtu snímků vyrenderovaných grafickým systém za sekundu (FPS).
Frames per Second
FPS. Množství snímků zobrazených za vteřinu. Jednotka snímkové rychlosti (Frame Rate).
FrameServer
Software, který je schopen sdílet (předávat) jinému softwaru video v nekomprimované podobě. Vhodné pro spolupráci 2 programů, které se podílejí na zpracování videa.
FSAA
Full Scene AntiAliasing
Fujitsu-Hitachi Plasma Display
FHP. Největší výrobce plazmových displejů (k říjnu 2003), značka plazmových displejů.
Full Scene AntiAliasing
Celoobrazovkový AntiAliasing. (dosl. celoscénový). Algoritmy AA jsou použity na celou vyrenderovanou scénu. Počet (2x, 4x, atp.) udává množství vzorků, s nimiž je pracováno - čím více, tím vyšší je kvalita obrazu, ale nižší výkon. Nejkvalitnější jsou metody založené na rozložení vzorků Rotated Grid, Sparse Sample Location FSAA je Rotated Grid - Ordered Grid SuperSampling.
Full Screen AntiAliasing
Totéž jako Full Scene AntiAliasing.
FullStream™
Soubor algoritmů společnosti ATi využívajících schopností Pixel Shaderu ke zlepšování kvality přehrávaného videa, podle vyspělosti karty: DeBlocking, AntiAliasing videa. Původně určen pro internetové video. Implementován od R9000, pokročileji od R9500 a výš, v Catalyst 3.4 rozšířen a na HW PostProcessing pro DivX (od R9500 a výš).
Fusion 878A
Bt 878
FXT
Algoritmus komprese textur společnosti 3Dfx. Použitý na VSA a Rampage ;-).
Gamma
Též gama či gamma korekce, míra kontrastu, intenzita obrazu. Reguluje stejnoměrně červenou, zelenou i modrou barvu, výsledkem čehož je nestejnoměrná změna luminance. Jakýsi "kompromis" mezi kontrastem a jasem.
GDDR
Paměťové moduly pro grafické karty typu DDR SDRAM. Mívají vyšší taktovací frekvence, než standardní systémové DDR SDRAM (technologicky je to téměř totéž).
GDDR I
První generace GDDR, taktovací frekvence od cca 100MHz (200MHz) až do cca 400MHz (800MHz).
GDDR II
Druhá generace GDDR, taktovací frekvence cca od 350MHz (700MHz). Jelikož je jejich napájení výrazně vyšší, než u GDDR I, měly by být vybaven pasivním chlazením.
GDDR III
Třetí generace GDDR, taktovací frekvence cca od 700MHz (1400MHz). První zmínky se objevily v souvislosti s NV40 (cca 750-800MHz), paměti dodala společnost Samsung (800MHz) {některé zdroje ale uvádějí "jen" GDDR II (taktéž 800)}; na prototypu na výstavě Computex (03) byly osazeny paměti GDDR III: Micron 800MHz.

GDDR III navrhla společnost ATi se společností Samsung, prvně byly použity na grafických kartách GeForce 6800 (až 550MHz) a Radeon X800 (až 560 MHz). Kvůli výrazně nižším energetickým nárokům a nižšímu tepelnému vyzařování (oproti GDDR II) používány již od frekvence 450MHz (Radeon X800PRO).
GDI
Graphics Device Interface
GeForce™
Série grafických karet společnosti nVidia, všechny s podporou T&L. GeFroce256 (DX5 kompatibilní; částečná DX7 kompatibilita), GeForce2 (DX5 kompatibilní; částečná DX7 kompatibilita), GeForce3 (DX8 kompatibilní), GeForce4 (verze MX DX7 kompatibilní / verze Ti DX8 kompatibilní) a GeForce FX (DX9 kompatibilní).
GeIL
Výrobce pamětí a grafických karet s procesory Radeon. Ve světě graficky se tato společnost představila upraveným Radeon 9800PRO, čímž vytvořila nejrychlejší grafickou kartou na trhu (říjen 2003).
Geometry Instancing
GI. Technologie ze Shader Model 3.0 (DX9.0c), kterou podporuje Radeon 9500 (>Cat 4.8) a vyšší, nebo GeForce 6 a vyšší. Základ spočívá v možnosti kopírování stejných geometrických modelů - bez použití GI je pro každý objekt vypočten geometrický model samostatně, zatímco s použitím GI je v případě použití stejných geometických modelů vypočten jen jeden a ten může být zkopírován i pro ostatní objekty.
GI
Geometry Instancing
GigaByte®
Výrobce základních desek a grafických karet s procesory ATi, nVidia a XGI. Známý výkonnými, stabilními a kvalitními produkty (vhodnými pro OC) za rozumnou cenu.
GIGI
Název jádra 1. 3D akcelerátoru 3D Labs 3D Blaster VLB. Mohl vzejít ze zkratky GIGI, tj. General Imaging Generator and Interpreter, což je sada programů pro grafický terminál.
Glide™
API, programovací jazyk pro 3D grafiku, rozhraní společnosti 3Dfx, podporováno jen grafickými kartami této společnosti (Voodoo, Banshee), vychází z rozhraní Open GL. Po krachu firmy přestalo být využíváno. Pomocí neoficiálních wrapperů je možné toto API provozovat i na jiných grafických kartách.
Global Motion Compensation
GMC. Globální kompenzace pohybu. Soubor algoritmů lepších MPEG4 enkodérů sloužící k lepší kompresi úseků videa, které byly pořízeny nájezdem kamery, při projetí kamery kolem objektu atp. Tyto úseky jsou při použití GMC popsány výrazně menším množstvím dat, než bez použití GMC.
Glypth AntiAliasing™
Algoritmus AA společnosti Matrox vyhlazující text. Hardwarově implementovaný v grafické kartě Parhelia 512. Do této doby byla tato funkce podporována jen softwarově (Win Me, Win XP atp.).
GMC
Global Motion Compensation
GOP
Group of Pictures
Gouraud Shading
Druh 3D stínování (Metoda vykreslování nasvětlených objektů), vč. difúzního osvětlení. Kvalitnější než ploché stínování, podporováno majoritou všech grafických karet s podporou 3D akcelerace. Upravuje totiž průběh barev na ploše, takže jednotlivé polygony nejsou tak výrazně viditelné. Jinak řečeno stíny mezi jednotlivými vrcholy interpoluje, čímž se odstraní ostré přechody a objekt působí zaobleně. Lepší metodou (která je však podporována jen na profi-systémech je Phong Shading.
GPU
Graphic Processing Unit
Grafický adaptér
Hardware, který po zapojení do počítače poskytuje možnosti zobrazení. Možnosti zobrazení závisejí na systému, grafickém adaptéru, zobrazovací jednotce a způsobu jejího připojení. Adaptéry pracují se dvěma základními grafickými režimy: text a grafika.
Grafický akcelerátor
Moderní grafické adaptéry jsou vybavené pamětí a díky tomu není pro ukládání obrazu používána paměť RAM počítače. Většina adaptérů je navíc vybavena vlastními grafickými koprocesory pro provádění grafických výpočtů. Pro tyto adaptéry je často používán termín grafické akcelerátory.
Grafický Lag
Opoždění obrazu oproti zvuku (a skutečnému času, ve kterém má být obraz zobrazen). Známé u ATi Rage Fury MAXX, kde Grafický Lag činil zhruba 20ms (prakticky poměrně zanedbatelná hodnota, závislá na freme-rate; obraz byl zpožděný o 1 snímek), výraznější u S3 Savage 4.
Graphic Pipeline
Série funkcí seřazená v určitém logickém pořádku hardwarově implementovaná v moderních grafických akcelerátorech.
GRAM
Graphic RAM, Video RAM. Operační paměť grafické karty.
Graphic Processing Unit
GPU. Grafický procesor, název zavedený společností nVidia jako označení grafického čipu s podporou hardwarové geometrie.
Graphic Solution
První série grafických karet společnosti ATi. ISA, D-SUB + redukce na RCA.
Graphical User Interface
GUI. Softwareové rozhraní, které umožňuje komunikaci s uživatelem prostřednictvím obrazovky a myši.
Graphics ...
Graphics... v začátku názvu grafické karty od ATi znamená přítomnost dvou různých grafických čipů: akcelerátoru + display adapteru. Používáno u nejstarších 2D akcelerátorů jako Mach8, který byl spolu s jádrem VGA Wonder na jedné desce s názvem např. Graphics Vantage.
Graphics Device Interface
GDI. Knihovna OS Windows obsahující grafické rutiny k tvorbě programů pod tímto OS.
GrayScale
Černo-bílý obraz se stupni šedi.
Group of Pictures
GOP. Základní jednotka MPEGu, skupina obrázků, obvykle typu IBP.
GUI
Graphical User Interface
Guide Plus+™
Program společnosti Gemstar pro ATi MMC. Elektronický průvodce televizními programy. Podpora jen pro Severní Ameriku.
Hardware DVD acceleration
nt size="2"> Hardwarově urychlované DVD přehrávání. Při přehrávání DVD lze hardwarově akcelerovat leccos. Zhruba chronologicky byly do hardwaru (grafických karet) implementovány: Overlay, Motion Compensation, Inverse of Discrete Cosine Transformation (iDCT) a další. Pro HW iDCT bývá zapotřebí specifický kodek.
HCT
IntelliSample HCT
HDTV
High Definition Television
HeatPipe
Forma bezvětráčkového odvodu tepla, která se v poslední době dostává i do segmentu chladičů grafických karet. Je založena na uzavřených kovových trubičkách obsahujících kapalinu o nízkém bodu varu - při bodu varu se kapalina odpařuje, ochlazuje objekt a teplo odvádí na opačný konec. Bezhlučné.
Heatsink
Pasivní část chladiče, pasivní chladič. Obvykle žebrovaný. Pasivní chladiče se pro chlazení grafických chipů přestávají používat z důvodu nedostačující účinnosti.
HeatSpreader
Druh chladiče. Kovový plíšek používaný pro ochranu křehkých jader procesorů či pro rozvod tepla na čipu (aby nedocházelo k lokálnímu přehřívání).
Hercules (1)
Monochromatický grafický režim (720*348) nazvaný podle výrobce první grafické karty, která ho podporovala
Hercules (2)
Stará společnost vyrábějící grafické karty. Využíval grafických čipů S3 Graphics, nVidia a ATi (chronologicky). Dnes spadá pod francouzský Guillemot. Od druhé pol r. 2002 je oficiálním výrobcem a dodavatelem grafických karet ATi pro Evropu. Typické jsou vyšší ceny, bohatá výbava a typická modrá PCB.
Hercules Graphic Card
HGC. Jedna z prvních grafických karet pro PC. Pracuje s rozlišením 720*348 pixelů, je monochromatická, v textovém režimu kompatibilní s MDA.
HGC
Hercules Graphic Card
Hi-Def™
Označení pro podporu technologie HDTV na sérii VGA DeltaChrome společnosti S3 Graphics.
Hi End
Série nejlepších a nejdražších produktů, které výrobce v dané době výrobce (tzv. vlajkové lodě).
Hidden Surface(s) Removal
HSR. Optimalizace výkonu. Rendering s vynecháním těch částí scény, které nejsou ve výsledném obrazu vidět. Podpora. ATi Radeon, PowerVR všechny, nVidia GeForce4, S3 ?, Matrox dosud tuto technologii nepoužívá, 3Dfx VSA-100. Po krachu 3Dfx se HSR objevilo v ovladačích 1.04.01 pro VSA-100; toto HSR bylo původně určené pro Rampage. Společnost 3Dfx tuto technologii získala koupí společnosti GigaPixel. Nastavení je ale v originálních ovladačích skryto, návod na aktivaci je na serveru Anandtech. V některých neoficiálních ovladačích pro VSA-100 je tato technologie běžně podporována Díky této technologii se Voodoo5-5500 jeví až 3x výkonnější než GF2GTS.
Hierarchical Z
První krok ATi HyperZ, název ATi pro HSR. Odstraňuje části scény, které nebudou ve výsledné scéně viditelné (budou překryty), ještě než se data dostanou na úroveň T&L.
High Definition Television
HDTV. Přenos obrazu ve vysokých rozlišeních. Analogově obvykle jako diferenční videosignál YUV/YPbPr (component). Digitálně většinou v podobě formátu MPEG2.
High Order Surfaces
Povrchy vyšších řádů. Např. N-Patches či RT-Patches. Polygony dodatečně přidané do 3D modelu za účelem snížení hranatosti.
High Resolution
Vysoké rozlišení, vysoká rozlišovací schopnost. Většinou v pixelech.
High Resolution AntiAliasing
HRAA. Název společnosti nVidia pro FSAA, který je schopen pracovat při 1024*768@32bit při min. 60 FPS. Poprvé ho dosáhla algoritmem Quincunx.
HM
HyperMemory
HotWords™
Funkce MMC pro TV. Uživatel může stanovit určitá slova. Program prochází skryté titulky běžícího vysílání a v případě, že narazí na stanovené slovo, provede předem nastavenou operaci (spustí nahrávání, přenese okno s TV do popředí atp.).
HR
High Resolution
HRAA
High Resolution AntiAliasing
HSR
Hidden Surface(s) Removal
HT
Hyper Threading
Hue
Zabarvení. Regulace barevného spektra.
HUFF YUV
Videokodek používaný jako capture kodek. Je možné ho používat jako absolutně bezztrátový (s kompresním poměrem cca 2-3:1), nebo ve formátu YUY2, který je nepatrně ztrátový, ale kompresní poměr je minimálně o 10% lepší.
Huffman Encoding
Algoritmus komprese videa spočívající v přidělování různého množství bitů pro různě složité části obrazu (tj. na popis složitější části obrazu je poskytnuto více bitů, než jednoduché).
Hydra Vision™
Název ATi pro systém podpory více monitorů jednou grafickou kartou. U Matroxu = Dual Head. nVidia - TwinView. Monitory mohou být konfigurovány nezávisle, na každém může být jiný obraz. Podmínkou jsou dva nezávislé DA převodníky na kartě.
Hydra Vision™ software
Program firmy Appain pro ATi, dovolující správu a ovládání více monitorů. Dovoluje vytvoření více pracovních ploch s vlastním, nezávislým nastavením rozlišení a obnovovací frekvence pro každý monitor. Pro hry je tato možnost vcelku nezajímavá, ale pří práci s DTP nebo rozsáhlými tabulkami, apod., je to velký pomocník.
HyperMemory
Technologie společnosti nVidia označující rozšíření paměti grafické karty do paměti operační. Data jsou přenášena přes PCI-express (cca 4GB/s). Jakási výrazně vyspělejší verze AGP-texturingu (zde ale nejde pouze o textury, ale o naprostou většinu dat, pro která je grafická paměť využívána). ATi nabídla svoje první řešení v podobě Radeon X300 (verze s podporou HM popř. integrovaná verze). Jde o řešení spadající do low-end segmentu. Obdoba nVidia TurboCache a XGI DashCache.
Hyper Threading™
HT. Optimalizace CPU zavedená společností Intel na pozdějších verzích Intel Pentium IV. Optimalizace je určena pro využití na aplikacích fungujících ve 2 vláknech. Největší nárůst výkonu při kompresi videa a zvuku souběžně. Vyžaduje podporu MB, OS a SW.
HyperZ™
Třístupňová optimalizace práce s pamětí grafické karty RadeonVE - 7500 (1. vynechání textur které nebudou ve výsledné scéně vidět -tzv. Hierarchical Z, 2. komprese zbylých textur -tzv. Z-compression, 3.odstranění použitých textur z paměti tzv. Fast-Z-Clear).
HyperZ™ II
Druhá generace HyperZ přítomná na R8500 - R9200.
HyperZ™ III
Třetí generace HyperZ přítomná na R9500 - R9800XT, kompresní poměr u soudobého hardwaru nVidie až v poměru 1:4, u ATi HyperZ III až 1:24.
Charisma Engine™
ATi DX7 kompatibilní T&L jednotka série Radeon (R256/7200 - 7500).
Charisma Engine™ II
Nová verze původního Charisma Engine, je vestavěn v kartách R8500 - R9200. Spolupracuje s jednotkou zvanou SmartShader, což je obdoba programovatelného Vertex Shaderu, známého z chipů GeForce3.
Chroma
Chrominance
Chroma Clear
Druh obrazovky (obrazové masky). Přechod mezi Deltou a Trinitronem, jejichž výhody, ale i nevýhody kombinuje. Poskytuje vysokou ostrost a čistotu obrazu. Velmi často je vyráběna jako plochá. (např. typy DynaFLat, RealFlat, Flatron atp.)
Chromatic
Stará společnost, která vytvořila mj. i návrhy několika grafických chipů, vč. podpory 3D. Její Mpact2 (r. 1998) byl vůbec prvním VGA čipem, který HW podporoval FSAA (např. provedení STB Nitro DVD AGP).
Chrominance
Barevná složka obrazu, barvy. Černobílý (black&white a grayscale) obraz postrádá chrominanční složku.
ChroMotion™
Programovatelný videoprocesor implementovaný ve VPU DeltaChrome společnosti S3 Graphics. Důraz kladen na kvalitu obrazu. Podpora standardů MPEG2 a MPEG4 vč. WMV. PostProcessing, možnosti dalších filtrů, vše hardwarově.
IBM®
International Business Machines
iDCT
"Inverse of Discrete Cosine Transformation". Inverze DCT, prováděná při dekompresi obrazu. Frekvence jsou převáděny zpět na obraz. Na nových grafických kartách implementována hardwarově, jako druhý stupeň HW akcelerace přehrávání DVD. HW iDCT je implementovaná na všech Radeonech a GeForce4 a výš.
IEEE-1394
FireWire
I-Frame
"Intra Coded Frame/Image" První snímek v GOP (vždy první ve videosekvenci). Jde o obyčejný JPEG, celý obrázek ze kterého se při kompresi vychází. Někdy nazýván Key Frame.
IGP
Integrated Graphics Processor
I-Link
FireWire
Imagination Technologies
Společnost zabývající grafikou. Její dceřinná společnost PowerVR se zabývá návrhem grafických chipů a procesorů pro herní konzole a osobní počítače.
Impact TV2
TV-out adaptér používaný před Rage Theater na grafických kartách ATi (obvykle série Rage - např. Xpert@Play).
In Line
Chroma Clear
Indeo™ Video
Videokodek společnosti Intel. Nejrozšířenější verze jsou 3.2, 4.5 a 5.10. Verze 4.5 a 5.10 jsou stále používané. Verze 3.2 je snadno k poznání podle nestabilního obrazu s kolísavými barvami a rozmazanými plochami. Verzi 4.5 je možné přehrávat na Appelech. S verzí 5.10 je možné dosáhnout kvalitního obrazu.
Infra Red
IR. Infračervený. Spektrum světla pro lidské oko neviditelné, používá se často např. pro přenos informací z dálkového ovládače.
Instancing
Geometry Instancing
Instruction(s) per Clock
IPC. Množství příkazů, se kterým je procesor schopen pracovat během jednoho cyklu.
Integer SSE™
Celočíselné SSE. Částečné SSE. Zavedeno AMD na procesoru AMD Athlon /Slot A. Později na Thunderbird a Duron.
Integrated Graphics Processor
IGP. Pojmenování společnosti nVidia pro grafický procesor integrovaný v chipsetu základní desky.
Intel®
Stará společnost navrhující a vyrábějící mikroprocesory, grafické čipy a chipsety základních desek (převážně). Tvůrce 1. mikroprocesoru, 1. 32bit mikroprocesoruprocesoru, 1. superskalárního procesoru a 1. mikroprocesoru s částečnou 64bit podporou. Mnoho zajímavých řešení na poli 3D grafiky.
IntelliSample™
Soubor FSAA, AF a dynamické gamma korekce společnosti nVidia implementovaný na sérii GeForceFX. Kromě režimů systému AccuView poskytuje dále režimy 6xS a 8xS.
IntelliSample™ HCT
Druhá generace IntelliSample, implementovaná od FX-5900 a 5700. Vyšší výkon, než u původní verze .
Intelli-Vision™
Technologie společnosti XGI označující automatickou úpravu jasu při přepnutí do 3D módu.
Interlacing
První kompresní algoritmus pro video spočívající v záznamu jen lichých řádků lichého snímku a opačně. (při frameratu 50FPS je použito střídavě 25snímků z lichých řádků a 25 ze sudých). 100% tní ztrátovost (při snížení množství dat o 50% se obrazová plocha zmenší o 50%). Na druhou stranu je možné obraz poměrně dobře zrekonstuovat na původní úroveň (= DeInterlacing)
International Business Machines
IBM. Velmi stará společnost, od vzniku se orientovala na problematiku kancelářské a počítací techniky. Roku 1953 vydala první masově prodávaný počítač (IBM 650) a r. 1981 vydala svoje první PC (s OS MS-DOS od Billa Gatese). PC od IBM se staly vzorem (konceptem) pro osobní počítač, který přebíraly jiné společnosti.
International Standard Organization
ISO. Mezinárodní organizace pro normalizaci. Organizace určující standardy.
Interrupt Storage Area
ISA. Paměťová oblast přerušení. Později termín ISA označoval sběrnici určenou pro připojení rozšiřujících karet. Jeden slot ISA se skládá ze dvou sběrnic ISA, (horní pruh pinů a dolní pruh pinů jsou oddělené sběrnice!) později nahrazena sběrnicí PCI. Umožňuje 16ti bitovou komunikaci mezi zařízením a MB.
Inverse of Telecine
Inverzní přepis Telecine. Transformace frame-rate videa z 29,97 FPS na 24 FPS. Používá se vrežimu NTSC.
IPC
Instruction(s) per Clock
IR
Infra Red
ISA
Interrupt Storage Area
ISO
International Standard Organization
Isochronous
Izochronní, časově závislý. Procesy, jejichž výsledky musí být připravené zároveň a v zanedbatelném časovém úseku. Např. zpracování multimédií: audio + obraz.
Jagged Edges
Obrazový artefakt vzniklý méně kvalitním DeInterlacingem, který funguje na principu vynechání sudých či lichých řádků. Artefakt spočívá ve velmi zubatých hranách ve videu (jako kdyby bylo použito jen poloviční rozlišení).
Jaggies
Pojmenování pro "zubaté" hrany; Aliasing.
Jittering
"Třesení". Velmi stará a velmi kvalitní metoda FS-AntiAliasingu. Princip tkví v tom, že se scéna vykreslí z jednoho pohledu v požadovaném rozlišení několikrát, avšak pokaždé se s ní malinko pohne. Posunutí však musí být minimální, typicky uvnitř jednoho pixelu. Také nazýváno Stochastic či Random SuperSampling.
Katmai New Instructions
KNI. Pracovní název pro SSE \/ používaný v době vývoje slotového procesoru Pentium III s jádrem Katmai (0,25uM; představen 26.2.1999)
Key Frame
Klíčový snímek, formát MPEG4. První kompletní snímek, který je při kompresi brán jako základ. Po něm následující snímky jsou rozdíly zaznamenané oproti němu. De-facto I-Frame.
Key Frame Interpolation
Technologie ATi poprvé použita na Radeonu (VIVO). Interpolace mezi Key Framy pro jednodušší zpracování pohybu. Jsou připraveny Key Frames (klíčové snímky) objektu v několika polohách. O rozpohybování objektu se postará sama grafická karta interpolací mezi Key Framy - CPU nemusí zpracovávat vertexy objektu.
K-Frame
Key Frame
KNI
Katmai New Instructions
Kodek
Codec
Komponentní video
Component Video
Kompozitní video
Composite Video
Kvantizace
Quantisation
Kyro™
Série grafických karet společnosti PowerVR. Vynikají technologií Tile-Based Rendering.
LCD
Liquid Crystal Display
LCDfx
LCD rozhraní (čip) společnosti 3Dfx navrhnuté pro Voodoo 3; vyskytuje se pouze na prototypu Voodoo 3 - 3500 DVI.
LE
Light Edition též Lite Edition, nesprávně Low End
LEAA
"Line & Edge AntiAliasing"
Level of Detail
Funkce schopná upravovat složitost scény podle vzdálenosti. Vzdálenější objekty jsou vykreslovány méně precizně (neboť nejsou tolik viditelné), což vede ke snížení náročnosti renderování.
Light Edition
LE. Lite Edition. Odlehčená verze. Osekaná verze výrobku. (např. nižší frekvence, horší paměti, menší softwarová výbava apod.)
Light Pen
Světelné pero, velmi staré zařízení, které se připojovalo ke grafické kartě a sloužilo jako polohovací zařízení. Hrot světelného pera obsahuje světločidný senzor, který reaguje na světlo obrazovky, čímž se stává interaktivním ovládacím prvkem. Používání je ale nepraktické (výsledkem je bolavá ruka a zapatlaný monitor)
LightSpeed Memory Architecture
LMA. Otimalizace propustnosti pamětí podle společnosti nVidia na hardwarové i softwarové úrovni.
LightSpeed Memory Architecture II
LMA II. Optimalizační algoritmy společnosti nVidia sloužící ke zvýšení propustnosti pamětí na GeForce 4 (Ti i MX).
Line & Edge AntiAliasing
Jeden z prvních používaných AA, aplikován na hrany 3D objektů (hrany polygonů), prvně použit pravděpodobně na Rendition Verité 1000.
Liquid Crystal Display
LCD. Displej zobrazující pomocí tzv. tekutých krystalů. Pojem používán převážně pro LCD panely, náhradu klasických CRT monitorů. Výhoda v LCD spočívá v jeho nízké energetické spotřebě, nízké hmotnosti, malé zabrané ploše na stole a vynikající geometrii obrazu.
Lite Edition
LT, LE, Light Edition.
LMA
LightSpeed Memory Architecture
LMA II
LightSpeed Memory Architecture II
LOD
Level of Detail
Loki
Kódové označení čipu ATi R420 podle kontroverzního severského boha.
Loop-back cable
Analogový zvukový kabel vedoucí z televizní karty do zvukové.
Loop-back texture cycle
Technologie použitá např. na R300 umožňující nanést za cyklus dvojnásobné množství textur, než je teoreticky (podle parametrů hardwaru) možné.
Low End
Oficiálně označení produktů, které výrobce ještě prodává (a vyrábí), a které patří do nejnižší cenové kategorie (dnes např. RAGE 128). Obvykle se ale termín nesprávně používá pro sérii produktů, kterou výrobce právě vydal a z nejnovějších disponuje nejnižší cenou (při uvedení Radeonu 9700 to byl Radeon 9000).
Low Resolution
LR. Nízké rozlišení. Obvykle méně než 640*480 (což odpovídá standardu VGA).
Lowend Product
LP. Produkt nejnižšího výkonu či kvality (technologické) prodávaný za nejnižší cenu.
LP
Lowend Product
LR
Low Resolution
LT
Lite, Lite Edition
Luma
Luminance
Luma Gain
Kontrast.
Luma Value
Brightness
Luminance
Jasová složka obrazu. Černobílý (black&white a grayscale) obraz je složen je z luminanční složky.
M-Buffer
MultiSample Buffer
Mach™
Čtvrtá série grafických karet společnosti ATi, HW 2D akcelerace. První verze jen jako přídavný 2D akcelerátor.
MainStream
Série produktů, kterých výrobce produkuje největší množství / se nejvíce prodávají.
Manli®
Jeden z nejlevnějších výrobců grafických karet, i OEM. Kvalita bývá ale velmi různá.
MAP
Mobile AGP Package
Marvel™
Obdoba Matroxu pro ATi All-in-Wonder. Marvel G400TV obsahoval i HW enkodér MJPEG.
Matrox®
Stará společnost zabývající se návrhem a výrobou grafických čipů a karet. Proslavená především vysokou kvalitou obrazu jejích produktů. Dnes se zaměřuje především na profesionální 2D VGA a poloprofesionální videostřižny.
MC
Motion Compensation
MCGA
Multi-Color Graphic Array
MDA
Monochrome Display Adapter
MegaColor®
Levný výrobce grafických karet s procesory ATi, i OEM. Množství různých hybridů. Různá kvalita.
MeTAL™
API společnosti S3 Graphics.
MicroSoft®
Stará společnost, tvůrce mnoha operačních systémů (DOS, Window 3.1(1), 95, 98, ME, NT, 2000, XP...). Tvůrce souboru API DirectX. Výrobce a prodejce herních konzolí, PC periferií, mobilních počítačů...
MicroSoft® Video 1
Velmi starý videokodek společnosti Microsoftu (vznikl někdy před r.1993, ale občas se ještě objeví video jím komprimované). Je založený na struktuře bloků 4*4 pixely. Náročný na výkon CPU, velmi nízká kvalita (i s vysokým bitrate), velmi blokovitý obraz. Pro každých 16 pixelů přiřazuje 8 barev, pracuje s 16bit barevnou hloubkou.
MicroStar®
Poměrně oblíbený výrobce základních desek a grafických karet s procesory společností nVidia a XGI, koncem roku 2003 i ATi. Typická červená PCB.
MicroTune
Výrobce digitálního TV-tuneru MicroTuner použitého na 3Dfx Voodoo TV 200.
MicroTuner™
Digitální TV-tuner společnosti Microtune použitý na televizní kartě 3Dfx Voodoo TV 200.
Millenium™
Série grafických karet společnosti Matrox. Série Millenium je určena pro pracovní nasazení. Protiváhou byly karty Mystique.
Mini DIN
Konektor používaný k propojení zařízení analogového videosignálu formátu S-VHS.
Mipmap LOD Bias Adjustment
Hardwarová funkce určující podrobnost textury mipmapy v závislosti na vzdálenosti.
MipMapping
Metoda, která zvyšuje výkonnost grafických akcelerátorů tím, že vytváří několik verzí jedné textury, které jsou různě detailní. Pro blízké objekty jsou použity detailní textury, pro vzdálené pak zjednodušené. Tato technika snižuje objem dat nutný k přenosu po paměťové sběrnici.
Mipmapy
Sady textur o různém rozlišení pro jeden objekt. Čím dále je pozorovatel od objektu, tím menší (méně kvalitní) textura je použita (z důvodu snižování zátěže systému). Na delších objektech jsou často viditelné ostré přechody mezi jednotlivými texturami, které se pohybují zároveň s pozorovatelem ("čáry").
MJPEG
Norma capture kodeku (pro přímý záznam). Není určený pro archivaci videa, neboť má nízký kompresní poměr. Existuje velké množství různých verzí. Za zmínku stojí starý Matrox Rainbow Runner's MJPEG s někdejší HW podporou Matroxu, nebo miroVideo DRX, který je kompatibilní s univerzálními dekodéry.
MM
MultiMedia
MMC
MultiMedia Centrum
MMX™
MultiMedia eXtensions
Mobile AGP Package
MAP. Výkonný grafický systém zmenšený tak, aby vyhovoval prostorovým požadavkům mobilních počítačů.
Mobility™
Série grafických adaptérů společnosti ATi pro mobilní počítače (notebooky).
Monochrome (1)
Monochromatický, jednobarevný (v praxi vlastně dvoubarevný: vykreslený bod = 1 barva; nevykreslený bod = 2. barva) .
Monochrome (2)
Název pro monochromatický grafický či textový režim. Např. Hercules, CGA monochrome, MDA.
Monochrome Display Adapter
MDA. Grafický adaptér bez grafického režimu podporující jen monochromatický textový režim v nízkém rozlišení.
Motion Blur
Technologie sloužící k projekci realističtějšímu pohybu (používá se jak pro video, 2D tak i pro 3D). Vychází z předpokladu, že lidské oko vnímá pohyb snáze, pokud jsou po sobě jdoucí framy vzájemně interpolovány (popřípadě i dopočteny a doplněny rozdíly mezi nimi). Výsledkem je rozmáznutí pohybujícího se objektu po směru pohybu. Na úroveň hardwaru grafických akret byl poprvé implementován společností 3Dfx na čip VSA-100 pomocí technologie T-Buffer.
Motion Compensation
Kompenzace pohybu. Je prováděna při přehrávání videa. Hardwarově implementována ve většině grafických karet, objevuje se jako první stupeň hardwarové akcelerace přehrávání DVD na grafických kartách. Poprvé na ATi Rage II; později se objevuje na většině konkurenčních čipů; Matrox ji ale nepodporuje.
Motion Estimation
Jeden z typů Motion Search. Optimalizován tím, že k detekci pohybu využívá již předchozí zjištěný pohyb bloku, z čehož odhaduje směr, kterým se blok pohybuje a hledá ho jen v takto odhadnuté oblasti. Celkem dobrý poměr kvalita / rychlost.
Motion Search
Algoritmus komprese videa spočívající v předpokladu, že následující snímky jsou si podobné. Vychází z prvního snímku, v dalším jsou jen vyhledány rozdíly v poloze jednotlivých bloků a zaznamenány. Horší DMS ovlivní množství dat v následujících snímcích a zvýší ořezávání hodnot DCT a výsledné video je blokovitější (popř. je jiným způsobem degradována kvalita - podle způsobu komprese).
MOV
Video ve formátu Quick Time.
MPEG
Moving Pictures Expert Group ("skupina expertů na pohyblivé obrázky" :-) Organizace pod patronátem ISO definující standardy komprese multimediálních dat. Udává standardy, ale nevytváří kodeky. Ty vytvářejí jiné firmy podle daných norem. (např.: InterVideo, Microsoft, Honestech, DivX, Xvid, Pegasys atp.)
MPEG 1
Standard pro kompresi videa a audia z roku 1992. Videokodek má mít strukturu IBP, zvládat rozlišení minimálně do 352*288 a frame rate min. do 30FPS atd.
MPEG 2
Standard pro kompresi videa a audia z listopadu 1994. Videokodek má mít strukturu IBP, podporovat rozlišení minimálně do 720*576 a frame rate min. do 30FPS, Motion Search s precizností na 1/2 pixelu, volitelná přesnost DCT, VBR, Interlacing a další. Používán jako kodek pro DVD a SVCD. Pro silné rozšíření byla mnoha výrobci implementována podpora tohoto kodeku na úroveň hardwaru (grafické karty: Motion Compensation, H/V Scaler, HW iDCT, HW DeInterlacing...).
MPEG 3
Původně měl být kodekem DVD, ale nakonec bylo přistoupeno ke kompromisu a byly vylepšeny parametry standardu MPEG2, tak aby dostačoval daným požadavkům.
MPEG 4
Standard pro kompresi videa a audia z ledna 1999. Používán převážně pro video. Původně určen pro nízké datové toky pro internet. Povolena je struktura IBP, Motion Search až na 1/4 pixelu, GMC, sprites (Shape Coding), Interlacing, VBR, Wavelet komprese a pro dekompresi např. PostProcessing atp. (DivX, Xvid, WMV ...)
MRM
Multi Resolution Meshing
MS (1)
MicroSoft®
MS (2)
Správně MSI; MicroStar
MSI
MicroStar
MSP
Multi Standard Processor
Multi Resolution Meshing
MRM. Technologie pro 3D vyvinutá společností Intel, základ pro LOD. Spočívá ve schopnosti automatické regulace počtu polygonů objektu v závislosti na jeho vzdálenosti. Výhodou jsou nižší HW nároky a tvorba pouze jednoho modelu objektu (není tedy nutné vytvářet několik modelů s různým počtem polygonů).
Multi Standard Processor
MSP. Obvykle je označením míněn vícenormový zvukový dekodér Micronas 3410 nebo 3415 používaný na starších TV či kombinovaných kartách.
Multicolor
Multi-Color Graphic Array
Multi-Color Graphic Adapter
Nesprávný název pro Multi-Color Graphic Array
Multi-Color Graphic Array
MVGA. Grafický adaptér společnosti IBM pro počítače řady OS/2.
MultiMedia
MM. Audio (zvuk) a video (obraz).
MultiMedia Center
Balík programů k ATi produktům pro přehrávání a záznam videa / audia, popř. střih videa atp.
MultiMedia eXtensions
MMX. Starší optimalizace (instrukční sada) CPU. Od Intel Pentium MMX, AMD K6, Cyrix MediaGX. Většina dnešních aplikací MMX vyžaduje. Především pro kompresi a přehrávání multimedií.
MultiProcessing
Propojení více procesorů za účelem jejich spolupráce pro zvýšení výkonu. Symetrický MultiProcessing znamená, že spolupracující procesory jsou totožné, Asymetrický MultiProcessing využívá nestejných procesorů. V obou případech mohou, ale nemusejí procesory vykonávat stejnou činnost. MultiProcessingu využívají obvykle CPU a grafické systémy.
Multi-Pass
Víceprůchodový. Multimédia: zpracování či komprimace s několikanásobnou analýzou; čím více průchodů (pass), tím lepší výsledky. Např. kodek DivX.
MultiSample Buffer
Technologie společnosti 3Dfx, která byla součástí projektu Rampage. Jde o buffer pro zpracování MultiSampling-FSAA. Jeho aktivace měla způsobit minimalizaci ztráty snímkové rychlosti při použití FSAA, konkrétně šlo o MultiSampling. Součastně s ním byl implementován i vysoce kvalitní Anizotropní Filtr, neboť metoda MultiSampling na rozdíl od SuperSamplingu nezvyšuje kvalitu textur.
MultiSampling
Novější algoritmus FSAA. Existuje několik metod. Při jedné je celá scéna vykreslena vícekrát a tyto obrazy jsou vzájemně interpolovány s malým posunem. Výkonnostně je na úrovni SS. Používanější je algoritmus, který je praktikován jen na okraje polygonů. Zahrnut v nVidia AccuView.
MultiTexturing
Nanášení většího množství textur najednou. Pokud grafický akcelerátor nepodporuje Single Pass MultiTexturing, potřebuje pro nenesení textur tolikrát více cyklů, kolik textur je zapotřebí najednou nanést.
mulTView™
Schopnost ATi MMC. Umožňuje sledovat 2 TV kanály najednou. podmínkou jsou 2 ATi TV tunery overlayového charakteru (nejlépe All-in-Wonder + TV Wonder), nebo kompatibilní.
Mystique™
Série grafických karet Matroxu. Byla určena pro herní nasazení. Protiváhou byly karty Millenium.
Napalm 1
Projekt společnosti 3Dfx. Pracovní název čipu VSA-100, použitého na Voodoo4-4000, Voodoo4-4500, Voodoo5-5500 a Voodoo5-6000.
Napalm 2
Projekt společnosti 3Dfx. Pracovní název čipu VSA-101, který měl být použitý na Voodoo4-4800.
National Television System Committee
NTSC. Americká organizace, která stanovuje normy pro televizi a video v USA.
nFiniteFX™ Engine
Patentovaná technologie společnosti nVidia s vývojářsky programovatelnými procesory pro dokonalejší tvorbu 3D grafických povrchů (soubor Pixel a Vertex Shaderů + 3D textury). Prvně na GeForce3
nFiniteFX™ Engine II
Rozšířený nFiniteFX Engine, dvojitý VertexShader. Od GeForce 4 Ti.
nForce
Série vynikajících chipsetů nVidie, obvykle existují ve třech provedeních: obyčejná verze, verze s kvalitní integrovanou zvukovkou a verze s integrovanou grafikou (obvykle LowEnd VGA).
N-Patches
Technologie vycházející ze specifikací DirectX 8.0. Umělé zvyšování počtu polygonů v modelech objektů za účelem snížení hranatosti objektů vzniklé nízkým počtem polygonů utvářejících objekty. / Použití geometrie povrchu vyššího řádu za účelem generování podrobnějších a realističtějších modelů terénu a osob. N-Patches lze využívat i v režimu OpenGL; ty má ale patentovány společnost ATi a zahrnuty pod pojem TruForm.
NSR
nVidia Shading Rasterizer
NTSC
National Television System Committee
NTSC (norma)
Norma amerického (USA) televizního vysílání. Rozlišení obrazu je 640*480 při 30 FPS.
Number Nine®
Společnost, která se zabývala návrhem (především profesionálních) grafických čipů. Proslulý Imagine 128 byl prvním 128 bitovým grafickým čipem; obsahoval i 128 bitový paměťový řadič. jako novinka stál v ČR (přelom 1994/95) 34000Kč (verze 1280*1024), nebo 45000Kč (verze 1600*1200) s DPH (pozn. v té době šlo samozřejmě o 2D kartu). Společnost vytvořila i řadu 3D akcelerátorů. (poslední zprávy mám z r. 1999)
nV
nVidia
nView™
Technologie společnosti nVidia pro jednoduché nastavení více displejů.
nVidia®
Společnost zabývající se návrhem 3D grafických čipů a karet. První čip vydala roku 1995, NV1 - vydán jako Diamond Edge 3D. Společnost je proslavena především výkonnými 3D akcelerátory. Dnes disponuje technologiemi společnosti 3Dfx, kterou akvizovala začátkem roku 2001.
nVidia Shading Rasterizer
NSR. Pojmenování nVidie pro (zhruba) soubor příkazů pro Single-Pass efekty Pixel Shaderu.
nVidia SLI
Scalable Link Interface. Technologie společnosti nVidia pro grafický multiprocesing. Využívá dvou identických grafických karet určených pro PEG. Ty jsou propojeny speciálním kabelem (či malým PCB), přes který karty vzájemně komunikují (4GB/s). nVidia SLI využívá dva režimy vykreslování: AFR (hlavní režim) a SFR (pomalejší, ale univerzálnější).
OEM
Original Equiptment Manufacturer
OEM dodavatel
Original Equiptment Manufacturer
OEM produkt
Samostatný produkt prodávaný "jen tak" (bez obalu, krabice, manuálu…), obvykle určený pro montáž to počítačových sestav.
OEM výrobce
Správně OEM dodavatel. Original Equiptment Manufacturer.
Offset Mapping
Virtual Displacement Mapping
oGL
Open GL
OGSS
Ordered Grid SuperSampling
OpenGL®
API, programovací jazyk pro 3D grafiku, rozhraní společnosti Silicon Graphics, původně používané je pro profesionální účely. Volné (freeware), podporováno většinou grafických karet; oblíbené rozhraní Johna Carmacka :-).
Ordered Grid SuperSampling
OGSS. Základní algoritmus FSAA SuperSampling. Samply jsou uspořádány do čtverce, přičemž strany čtverce jsou rovnoběžné se stranami pixelu. Tento algoritmus nezhorší ostrost obrazu, ale není vhodný na úhly okolo 45°, při nichž má zanedbatelnou účinnost.
Original Equiptment Manufacturer
OEM. Subdodavatel základních zařízení. Nemusí se tedy jednat přímo o výrobce zařízení, tím může být úplně jiná společnost (např. Manli jako OEM dodavatel některé produkty nechával vyrábět od Sapphiru). Dále také OEM produkt.
OverDrive
ATi OverDrive
Overlay
Překrývání. Soubor funkcí pro 2D jako např. zvětšování a zmenšování obrazu, změna poměru stran obrazu, změna barvy, jasu, kontrastu, sytosti barev a dalších funkcí. Moderní grafické adaptéry podporují Overlay hardwarově.
Oxygene™
Série grafických karet od 3D Labs pro profesionální OpenGL.
P/N
Product Number
PAL
Phase Alternating Line
Parallax Mapping
Virtual Displacement Mapping
Parametrické povrchy
RT-Patches
Parhelia
Grafická karta společnosti Matrox osazená prvním 512-bitovým GPU - "Parhelia 512". 256bit paměťová sběrnice, 4 pixel pipelines (4TMU na každou!), 4 vertex pipelines, HW podpora PixelShader 1.3 a VertexShader 2.0, Fragment AntiAliasing
Particles
Částice, částicové efekty. Scéna je složena z obrovského počtu velmi malých 3D objektů. Čím více objektů, tím větší zátěž pro grafický systém. Touto technikou může být tvořen např. oheň, dým, pára, mlha atp.
P-Buffer
Pixel Buffer
PCB
Printed Circuit Board
PCI
Slot, rozhraní s přenosovou rychlostí 132MB/s (frekvence 33 MHz)
PCI Express
Nová sběrnice připravovaná jako náhrada AGP a PCI. Uvedená v rychlostech 1x, 4x a 16x. V podobě 1x a 4x má nahradit PCI a v podobě 16x nahrazuje AGP. Transfer 1x je zhruba 250MB/s a 16x kolem 4GB/s.
PEG
PCI Expres
PDP
Plasma Display Panel
Permedia™
Stará série grafických karet společnosti 3D Labs. Navrženy pro profesionální práci s OpenGL i pro herní nasazení.
Per-Pixel Alpha Blending Efects
Efekty, které pracují s průhledností na úrovni pixelů. Tzn. např. atmosferické jevy, mlha, dým a další podobné efekty.
Per-Pixel Shading
Schopnost počítat nasvětlení pro každý pixel zvlášť (ne tedy pro celou plochu). Vede k vyšší kvalitě a realističnosti scény.
Perspectively Correct Texture Mapping
Inteligentní pracování textur, spolupracuje se Z-Bufferem (popř. s alternativní technologií) a na základě jednoduché perspektivy vynechává při zpracování ty textury, které nejsou z daného úhlu pohledu viditelné).
Personal Cinema
Grafická karta s GPU společnosti nVidia obsahující TV-tuner. Jakási jednoduchá obdoba All-in-Wonderu či Marvelu.
Perturbed UV Bump Mapping
Bump Mapping společnosti 3D-Labs. Jiným názvem Dot (Product) 3 Bump Mapping.
P-Frame
"Predicted Frame/Image". Snímek vzniklý predikcí z předešlého I-Framu. (Snímek, v němž jsou uloženy jen změny oproti předchozím snímkům; počátek vztahován k I-Frame /=Key Frame/)
PGA
Pin Grid Array
Phase Alternating Line
PAL. Standard přenosu TV obrazu používaný především v Evropě. 652 řádků, z toho obraz nese 576 řádků.
Philips® Semiconductors
Společnost známá především výrobou ADC a DAC procesorů a TV tunerů. Vytváří čipsety pro TV tunery a TV karty, DAC procesory tohoto výrobce můžeme najít na některých grafických kartách nVidia, kde jsou využity jako TV-out či VIVO adaptéry. Výrobky Philips jsou známy vysokou kvalitou obrazu.
Phong Shading
Phongovo stínování je kvalitnější než Gouraudovo, protože je objekt zpracováván, jako kdyby nebyl složen z hranatých polygonů, ale jakoby se jednalo o normální oblé povrchy - je spočten normálový vektor a parametry nasvětlení jsou spočteny podle této normály. Kvůli vysoké náročnosti nebyla tato metoda původně zařazena do DirectX Direct3D, ale postupem času byla též přidána. V praxi je jí možné simulovat zvýšením počtu polygonů v modelu. V okamžiku, kdy 1 polygon velikostí odpovídá 1 pixelu vytváří Gouraudovo a Phongovo stínování tentýž výsledek. (Tohoto efektu leze dosáhnout i umělým zvýšením počtu polygonů - tzv. N-Patches)
Picture in Picture
Obraz v obraze. Schopnost některých TV a multimediálních systémů přehrávat obraz jedné stanice a v něm náhled obrazu stanice jiné.
PicturePerfect™
Komplex hardwarových AntiAliasingů grafické karty DeltaChrome společnosti S3 Graphics. Zahrnuje FSAA a text AA pro Windows XP.
Pin Grid Array
PGA. Vnější architektura chipu navržená tak, aby chip mohl být vyjímatelný (z patice). Např. většina CPU.
Pine®
Levný výrobce všemožného hardwaru včetně levných (až low-endových) grafických karet s procesory společnosti nVidia.
PIP
Picture in Picture
Pipeline
Graphic Pipeline
Pixel
PICture-ELement. Nejmenší jednotka grafiky (obrazový element, nejmenší spojitý obrazový prvek). Obrazový bod. Obvykle je čtvercový, ale může mít i jiný tvar. (Rozlišení je počet pixelů na výšku krát na šířku).
Pixel Aspect Ratio
Poměr stran pixelu. Např. formát VCD používá rozlišení 352*288, což neodpovídá poměru stran 4:3, takže jednotlivé pixely mají stanovený poměr stran tak, aby ve výsledku mělo toto rozlišení poměr stran 4:3. To je teorie. V praxi jsou pixely vždy čtvercové a podle Pixel Aspect Ratio přehrávač upraví poměr stran videa.
Pixel Buffer
P-Buffer. Technologie společnosti 3Dfx, která měla být využita na Rampage. Spočívá v možnosti opětovného použití vyrenderovaného obrazu jako textury.
Pixel Shader
Soubor příkazů HW akcelerovaných pro práci s texturami / programovatelná část jádra pracující s texturami a efekty. DX8 (a výš) kompatibilní, není možné ho provozovat softwarově (přes CPU), neboť je praktikován až po kompletním zpracování geometrie a povrchů, které provádí akcelerátor. Prvně na nV 20 (GF 3), ve skutečnosti poprvé na 3Dfx Rampage a ATi Radeon 256.
Pixel Shader 1.0
Pixel Shader v první verzi, původně měl být zahrnut ve specifikacích DirectX 8.0. Základní podmínky pro podporu v hardwaru je schopnost nanést 3 textury na bod v jednom cyklu a 32 bitová barevná preciznost. Tento shader je (byl) podporován jen jedinou grafickou akrtou a to Radeonem 256 (tj. Radeon VIVO / DDR / SDR - později nazýván 7200, jádro R100). Než ale byla karta vypuštěna na trh, přiměla společnost nVidia Microsoft, aby do specifikací DX zahrnul požadavek podpory zpracování 4 textur (Radeon umí 3). Pixel Shader je na Radeonu softwarově vypnut, neboť není kompatibilní s DirectX.
Pixel Shader 1.1
Direct X 8.0 kompatibilní Pixel Shader. Pracuje se 4 texturami. Poprvé na 3Dfx Rampage. Ta ale kvůli krachu nevešla do výroby, takže na pultech se objevil v podobě GeForce3 (nV 20). Kvalitativně nejsou povrchové efekty PS 1.1 daleko od Enviroment Bump Mappingu.
Pixel Shader 1.4
Direct X 8.1 kompatibilní Pixel Shader. Pracuje se 6 texturami. Poprvé na ATi Radeon 8500 (R200). Kvůli schopnosti zpracovat 6 textur za cyklus dokáže velice věrně zpracovávat povrchy, jako je hladina průhldných kapalin, nebo povrch průhledných materiálů, protože dokáže naráz zpracovávat jak odlesky, tak průhlednost.
Pixel Shader 2.0
Direct X 9.0 kompatibilní Pixel Shader. Výpočty provádí s precizností plovoucí desetinné čárky 24 bitově. Poprvé na ATi Radeon 9700 (R300).
Pixel Shader 3.0
Direct X 9.1 kompatibilní Pixel Shader. Výpočty provádí s precizností plovoucí desetinné čárky 32 bitově. Teprve se objeví.
Pixel Tapestry™
Pojmenování ATi pro soubor HW akcelerovaných příkazů používaný k práci s texturami v DX7 kompatibilním režimu. Předchůdce Pixel Shaderu. Pixel Tapestry je schopna používat 3 režimy Bump Mappingu (Dot Product 3, Enviroment a Embossed).
Pixel Tapestry™ II
Pojmenování ATi pro hardwarovou podporu Pixel Shaderu v DX 8.1 (R8500 - R9200). Podporuje maximálně 6 vstupních textur, které lze aplikovat během jediného cyklu. Pro srovnání, Pixel Shader chipu GeForce3 umí aplikovat 4 textury během jednoho cyklu.
Plasma Display Panel
PDP. Plazmový plochý displej, plazmová obrazovka. Obvykle se používá tam, kde je zapotřebí úhlopříčky větších rozměrů.
PlayStation® 1 / 2
Herní konzole společnosti Sony, nejúspěšnější herní konzole. Možnost přehrávání audio CD a DVD(?).
PNI
Prescott New Instructions
Pole
S3 DeltaChrome F1 Pole; nejrychlejší verze grafické karty ze série DeltaChrome, která měla být protiváhou ATi R9700/9800. Kvůli 128bit paměťové sběrnici nebyla vydána. Podpora DX9, 96bit rendering, očekávaný takt 350-400MHz.
Polygon
Mnohoúhelník. V praxi trojúhelník, jako nejmenší stavební jednotka 3D objektů. Např. čtverec je tvořen minimálně dvěma polygony.
PostProcessing
Soubor algoritmů mající za cíl zvýšení kvality přehrávaného videa redukcí obrazových artefaktů vzniklých kompresí videa. Až do příchodu ATi FullStream plně softwarová záležitost.
PowerColor®
Výrobce grafických karet, který se vždy do svého sortimentu snažil zahrnout akcelerátory s GPU všch výrobců (3Dfx, ATi, nVidia, S3, XGI...) a to v celém cenovém i výkonnostním spektru. Množství různých hybridů. Různá kvalita.
Powered by ...
Označuje výrobce grafického jádra. Např. Radeon 7000 Powered by ATi znamená, že grafický čip (jádro) vyrobila ATi, ale grafickou kartu ne.
PowerMizer
Technologie power managementu mobilních grafických chipů společnosti nVidia.
Power-On-Demand™
Technologie nejnovějších mobilních grafických chipů ATi monitorující aktivitu systému a grafické požadavky, podle kterých automaticky upravuje takt jádra.
PowerPlay™
Technologie power managementu série grafických chipů ATi Mobility Radeon.
PowerVR®
Dceřinná společnost Imagination Technologies zabývající se návrhem grafických čipů. První řešení je z roku 1996 je čip PCX na kartě Creative 3D Blaster. Velkým přínosem je především soubor úsporných technologií HSR a Tile Based Rendering. Významná někdejší úzká spolupráce se společností ST Microelectronics.
PreProcessing
Soubor algoritmů pro úpravu videa před kompresí za účelem dosažení vyšší komprese, vyšší kvality obrazu atp.
Prescott New Instructions
PNI. Pracovní název nové instrukční sady procesoru Intel Prescott s oficiálním názvem SSE 3.
Printed Circuit Board
PCB. Deska s plošnými / tištěnými spoji. Na tyto desky se montují další komponenty (logické obvody, procesory, elektronické součástky atp.). V praxi: desky všech přídavných karet, ale i motherboardů atp. (vezmete-li grafickou kartu a otrháte-li z všechny součástky a čipy vč. mapětí a grafického jádra, zbyde vám PCB) PCB mívají obvykle zelenou barvu, někteří výrobci používají specifickou (Hercules-modré, MicroStar-červené, Asus-žluté...)
PRO
Označení (používá ho převážně ATi) pro výkonnější verzi karty (vyšší taktovací frekvence). Ta je obvykle postavena na tomtéž čipu, jako verze bez PRO (částečnou výjimkou je Radeon 9500).
Product Number
P/N. Číslo produktu. Obdoba sériového čísla (S/N), ale toto je shodné pro každý typ produktu shodné, tzn. je z něj možné určit, jakému produktu náleží. Před číslem produktu je uvedena zkratka P/N.
Programmable
Programovatelný, konfigurovatelný softwarovými příkazy.
Project Fahrenheit
Projekt, jehož cílem bylo sjednotit API Microsoft Direct3D a Silicon Graphics OpenGL. Microsoft od projektu ustoupil s odůvodněním nedostatečné rychlosti vývoje na straně SGI.
Pure Video
Technologie společnosti nVidia označující HW akcelerované přehrávání videa na VPE GeForce 6 (s omezením u GeForce 6800 kvůli HW chybě v GPU).
QID
Quad Information Display
QT
Quick Time
Quad Cache (Architecture)
Architektura grafických procesorů společnosti nVidia spadající pod specifikace LMA II. Obsahuje 4 oddělené cache.
Quad Information Display
QID. Označení společnosti Matrox pro grafický systém schopný správy až čtyř zobrazovacích jednotek.
Quadro™
Série 3D akcelerátorů nVidia pro práci pod Open GL. Používají speciální BIOSy a ovladače.
Quantisation
Část procesu multimediálních kompresí. Rozdělení digitálního obrazu do hladin podle frekvenční charakteristiky. Podle stupně požadované komprese jsou hladiny s vyššími frekvencemi ořezávány.
Quantum 3D
Společnost založená ještě 3Dfx. Navrhuje a vytváří hi-end simulátory včetně jejich grafických systémů. Ty byly původně založeny na chipech právě od 3Dfx, po krachu 3Dfx na procesorech nVidia nV 30 a nV 35.
Quarter Pel
Quarter Pixel
Quarter Pixel
Čtvrtpixel. Stanovení přesnosti detekce pohybu na 1/4 pixelu. (komprese videa).
Quick Time
Formát videa a přehrávač vyvinutý pro Apple. Ve verzi 6 obsahuje prvky MPEG4.
Quincunx™
Patentovaný FSAA společnosti nVidia. Pracuje i se samply sousedních pixelů. Oproti standardnímu SuperSamplingu vychází z pěti bodů (uspořádaných do X) a krajové body sdílí pro výpočet dalšího bodu. Je velmi rychlý, ale obraz utrpí na ostrosti, textury na detailnosti a výsledný AA efekt není příliš výrazný (cca jako OGSS 2x až 3x).
Radeon™
Šestá série grafických karet ATi, HW 2D a 3D akcelerace, (transformace a texturace) - krom R7000/VE, kterému chybí T&L.
Rage Theater™
Čip z dílen ATi, první VIVO & AIAO procesor (AD/DA procesor), který kdy spatřil světlo světa. Podporuje S/PDIF. Používán nejčastěji pro karty TV-out, VIVO a AIW. Postupem času některé jeho funkce implementovány do grafického jádra (VO u Radeon 9000, 9200 a výš).
Rage™
Pátá série grafických karet ATi, HW 2D a 3D akcelerace (do DX6 včetně).
RAM DAC
Označení pro DAC grafické karty, Random Access Memory to Digital to Analog Converter. Schopný převodu digitálních dat z Frame Bufferu na analogový obraz. Frekvence ovlivňuje použitelné rozlišení a je jedním z prvků, které ovlivňují výslednou kvalitu obrazu.
Rámcový Buffer
Frame Buffer
Rampage
Projekt společnosti 3Dfx a jedna z příčin jejího zániku. Označení revolučního grafického procesoru pro kartu 3Dfx Spectre, která bohužel nevstoupila do výroby. Po vydání Voodoo 1 měla následovat grafická karta s jádrem nazvaným Rampage. Protože však nebyla dokončena včas, byla jako výplň vytvořena Voodoo2. Aby bylo možné pokračovat na vývoji a nebylo nutné vytvářet další "výplň", implementovala 3Dfx i technologii SLI, aby v případě potřeby mohl být výkon zvýšen. Situace se ale změnila, a přestože by Rampage byla dokončena, už by její výkon nebyl zdaleka tolik oslnivý. Bylo tedy nutné celé jádro přepracovat. Zároveň však 3Dfx musela znovu zareagovat na situaci na trhu a vydala tedy Voodoo 3. Nemohla si an něm ale dovolit příliš dlouho pracovat, takže vyšla z Banshee a přidala další texturovací jednotku. Vývoj Rampage se blížil ke konci, ale bylo zapotřebí opět reagovat na požadavky trhu a Rampage nebyla zcela hotova. 3Dfx vytvořilo čip VSA-100, který principielně vyšel z Voodoo 3, ale byl doplněn o kvalitní 32bit rendering a speciální schopnosti a efekty, které měly být až v Rampage (RGSS, T-Buffer...). vydání karty ale zdržel problematický řadič společnosti Intel a v okamžiku, kdy byla VSA-100 hotová, byla téměř hotova i Rampage. Společnost ale VSA-100 vydala, neboť nechtěla tento čip "vyhodit". Čímž se dopustila omylu, neboť Rampage byla na mnohem vyšší úrovni a konkurenci by snáze porazila. Podporovala totiž rychlý RG MultiSampling i superkvalitní RG SuperSampling, AF (až 128 tap), HSR převzatý od společnosti GigaPixel, vysoce kvalitní rendering (13bitů na kanál = 52bit. interně, tzn. že kvalitativně byl překonán až DX9 komp. grafickými kartami). S procesorem SAGE i 25(!!!) hardwarových světel. Podporovány byly pamětí DDR. VSA-100 však DDR nepodporovala, a aby mohla mít dostatečnou propustnost pamětí, musely být použity velice rychlé (a tou dobou drahé) paměti SDR. Tím se 3Dfx velice zadlužila, když se k tomu přičetly náklady na Rampage, která stále nebyla vydána (nakonec nikdy) tak se společnost dostala do takových finančních potíží (dluh téměř 70mil USD), že to nezvládla a vyhlásila bankrot. (30.11.2000 byla Rampage dokončena a o 14 dní později byl vyhlášen bankrot)-: Obrázek prototypu 3D Specter (1x Rampage, bez SAGE).
RANDAM
Random Acces NonDestructive Advanced Memory
Random Acces NonDestructive Advanced Memory
Zdokonalená nedestruktivní paměť s přímým přístupem.
Random SuperSampling
Stochastic SuperSampling. Kvalitní metoda FSAA používaná společností 3Dfx na VSA-100. Dále Jittering.
RC
Remote Control
RCA
Kulaté konektory používané pro kompozitní video, komponentní video atp. (cinch)
Reactor™
Unifikované ovladače společnosti XGI. (Reaktory, Detonátory, Katalyzátory :-)))
Real™ Media
Formát videa pro přenos po internetu, tzn. kodek optimalizovaný pro nízké datové toky.
Real™ Player
Přehrávač formátu Real Media.
Real-time Interactive Video and Animation accelerator.
Známá série grafických karet společnosti nVidia, částečná DX6 kompatibilita. Riva128, RivaTNT (+odnože), RivaTNT2 (+odnože).
Reduced Instruction Set Computing
RISC. Procesor používající úzký soubor instrukcí. Většinou na jednostranně specializovaných procesorech, např. Triangle Setup na Rendition Verite 1000, různé MPEG1/2 dekodéry / enkodéry atp. Profesionální využití pro velké pracovní stanice (výhoda: velká datová propustnost).
Reflective Bump Mapping
Algoritmus Bump Mappingu. §-doplnit-§
Remote Control
RC. Dálkové ovládání. Dnes již obvykle bezdrátové - infračervené (IR) či rádiové.
Remote Wonder™
Radiový dálkový ovladač k PC od ATi, ATi vyrábí jako retail, Hercules jako OEM. Pracuje na 433 MHz. Přijímač funguje pod USB (doporučuji USB prodlužovačku a přijímač umístit co nejdále od PC). Jelikož je ovladač rádiový, projde jeho signál i běžnou zdí. (je-li zeď z panelů, je lepší umístit přijímač až těsně za ní). Na volném prostoru dosah min. 5-8m.
Remote Wonder™ II
Druhá verze rádiového dálkového ovladače Remote Wonder společnosti ATi. Dosah prodloužen na cca 18m.
Rendering
Proces tvorby 3D scény od vstupní informace po výsledek na zobrazovacím zařízení.
Rendition®
Stará společnost navrhující grafické čipy. Revoluční Verité 1000, pro kterou byl napsán Quake, byla zastíněna konkurenční Voodoo, i přestože měla technologicky navrch. Verité 1000 byla první použitelnou 3D kartou. Rendition jako první zavedla Line & Edge AntiAliasing a HW Triangle Setup.
Resample
Převzorkování. Pro obraz: Kvalitnější, než Resize; pokud je dnes použit termín Resize, je jím obvykle míněn Resampling.
Resize
Změna velikosti obrazu. Existuje mnoho algoritmů, např. Bilinear, Bicubic, B-Spline, Triangle, Mitchell, Bell, Box…
Retail
Nejlepší maximální balení produktu, obvykle v barevné krabici, mnohdy s přiloženým softwarem.
RGB
Red-Green-Blue. Formát barev: červená-zelená-modrá. Používaný např. běžnými CRT monitory. V digitální podobě se rozlišuje několik formátů; čísla označují počet bitů, kterými je daná barva popsána: RGB 24 (8-8-8), RGB 16 (5-6-5), RGB 15 (5-5-5).
RGBA
Red-Green-Blue-Alpha. Formát barev: červená-zelená-modrá-alpha channel. Termín se používá jen v digitální grafice. Čísla označují počet bitů, kterými je daná barva popsána: RGBA 32 (8-8-8-8).
RGOGSS
Rotated Grid - Ordered Grid SuperSampling
RGSS
Rotated Grid SuperSampling
RISC
Reduced Instruction Set Computing
RIVA™
Real-time Interactive Video and Animation accelerator
RLE
Run Length Encoding. Jedna z nejstarších metod komprese obrazu, bezztrátová.
Rotated Grid - Ordered Grid SuperSampling
RGOGSS. Kombinace Rotated Grid SS a Ordered Grid SS. Je patrně nejkvalitnějším algoritmem AA, neboť kombinuje výhody obou metod. Je implementován např. v simulátoru společnosti Quantum 3D "Independece", který používá sice jako procesory nV 30 a nV 35, ale pro FSAA je použit právě RGOGSS compositor.
Rotated Grid SuperSampling
RGSS. Algoritmus FSAA typu SuperSampling. Samply jsou uspořádány do čtverce, který je vůči pixelu umístěn na koso. Algoritmus je poměrně pomalý, ale nezhoršuje ostrost obrazu a poskytuje vynikající výsledky i při úhlech kolem 45°. Byl používán společností 3Dfx, která ho převzala od Silicon Graphics.
Rotech™
Technologie společnosti XGI pro §-doplnit-§.
RT-Patches
Součást DX8. "Parametrické povrchy". Obdoba nVidie pro N-Patches (jen na NV20), pracuje se čtvercovými povrchy, na rozdíl od N-Patches potřebují speciální model objektu, tzn. že pokud autor hry chce, aby běhala jak na běžných GPU, tak na RT-Patches, pak musí vytvářet dvojnásobný počet modelů objektů.
Run Length Encoding
RLE. Algoritmus komprese videa spočívající ve sloučení stejných částí obrazu v 1 snímku videa. Tzn., že velké stejnobarevné plochy nejsou popisovány pixel po pixelu, ale je popsána hranice jednobarevné plochy a její barva. Aby se tato komprese vyplatila, je algoritmus požíván až od počtu 3 stejnobarevných pixelů u sebe
Rush
Grafická karta společnosti 3Dfx, první karta 3Dfx kombinující 2D a 3D. První čip od 3Dfx s podporou HW Triangle Setup.
S/N (1)
Serial Number
S/N (2)
Signal-to-Noise Ratio
S/N (3)
Signal-to-Noise
S/PDIF
Sony/Philips Digital Interface
S3 Graphics®
Stará společnost zabývající se návrhem a výrobou grafických čipů a karet. Zavedla mnoho technologií, jako např. kompresi textur S3TC. Společnost vytvářela řešení pro nižší cenové segmenty. Po neúspěchu Savage 2000 ukončila firma činnost a byla odkoupena firmou VIA. Pod její záštitou ale funguje dál a vytváří především integrované grafické karty a připravuje comeback v podobě série Delta Chrome.
S3TC™
Komprese textur vyvinutá společností S3 Graphics; slouží ke zmenšení objemu textur při jejich "odkládání" do grafické paměti. Díky kompr. poměru 1:4 je možné použít až 4 krát větší (podrobnější) textury bez snížení výkonu. Vychází z DX6. Podle původního konceptu byla S3TC mírně ztrátová.
SAGE
Procesor společnosti 3Dfx, který měl sloužit jako řadič a TCL procesor pro Rampage na grafických kartách 3Dfx Spectre. Rampage mohl být použit i samostatně, ale v případě požadavku vyššího výkonu, nebo propojení více čipů Rampage byl SAGE nutný. Parametry: podpora všech režimů AGP4, 25 HW světel, 50-75 mTriangles/s.
SAP
Secondary Audio Program
Sapphire®
Společnost zabývající se výrobou grafických karet ATi. Přestože je oficiálním výrobcem ATi společnost Hercules (pro Evropu), je kvůli vysoké kvalitě a odpovídající ceně považován za nástupce "Built by ATi" produktů právě Sapphire. Obvykle používá pro retail produkty červená PCB.
Saturation
Sytost barev (množství, intenzita barev). De facto regulace Chrominance.
Savage™
Série grafických karet společnosti S3 Graphics s podorou 3D akcelerace. Jako první přišla s kompresí textur (S3TC). Chronologicky: Savage 3D, Savage 4 (2. generace S3TC), Savage 2000 (specifický způsob T&L; po problémech dektivován v ovladačích), PRO Savage 8 (integrovaná VGA v chipsetu spol. VIA).
SC
Single Chip. Jeden čip, vše integrováno v jednom obvodu. Použito nejen v názvu verze gr. karty ATi Graphic Solution
SC /g
Single Chip + GamePort. Použito nejen v názvu verze gr. karty ATi Graphic Solution. Vše je integrováno v jednom čipu, karta navíc disponuje rozhraním gameportu.
Scan Line Interface
Označení pro rozhraní a systém propojení 3Dfx SLI.
Scan Line Interleave
SLI. Technologie společnosti 3Dfx. Grafický MultiProcessing využívající střídavého vykreslování po řádcích. Podpora nejprve u Voodoo2 (2 karty) a později na Voodoo5 5500 (2 čipy na kartě) a Voodoo5 6000 (4 čipy na kartě).
SDTV
§-doplnit-§
Secondary Audio Program
SAP. Duální vysílání. Možnost využití stereo zvukového signálu pro dva odlišné zvukové doprovody (každý samozřejmě mono). Vhodné např. pro dabovaný film, u kterého si divák může vybrat, zda bude chtít původní znění, nebo nadabovanou verzi.
Serial Nubmer
S/N. Sériové číslo. Číslo, kterým je označen produkt při výrobě, každý produkt by měl mít specifické sériové číslo. Před sériovým číslem bývá zkratka S/N.
SFR
Split-Frame Rendering
SGL™
API společnosti PowerVR.
Shading
Stínování. §-doplnit-§
Shading Rasterizer
nVidia Shading Rasterizer
Shadow Buffers
Umožňuje automatické / sebe-stínování objektů a postav, umožňuje vyhlazovat okraje stínů. Součást nVidia nFiniteFX Engine (pouze?).
Shape Coding
Rozšíření Motion Search na celé objekty, (pohyb není detekován pouze jako pohyb jednotlivých bloků, ale celých kusů obrazu). Vychází ze specifikací MPEG4.
Sharpen
Obrazový efekt. Zvýšení ostrosti, zostření. Efekt bývá vhodný jen pro obraz vytvořený digitálně, protože obraz vytvořený analogově či komprimovaný ztrátovým kodekem obsahuje určitou hladinu šumu, která se efektem Sharpen zvýší.
Sideband Adressing
Přenos příkazů po Sideband Portu namísto po standardní adresovo/datové sběrnici, čímž je zvýšena přenosová kapacita této sběrnice a může být lépe využita pro jiné úlohy. Tento režim podporují obvykle jen novější systémy.
Signal-to-Noise
S/N. Odstup signál - šum. Udává se obvykle v decibelech.
Signal-to-Noise Ratio
S/N. Poměr signál : šum.
Silhouette AntiAliasing
Režim AntiAliasingu implementovaný na XGI Volari V3. §-doplnit-§
Silicon Graphics®
Společnost zabývající se výrobou grafických stanic pro profesionální použití. Tvůrce API OpenGL.
Silicon Integrated Systems
SiS. Společnost zabývající se výrobou chipsetů, řadičů a grafických chipů. Grafická divize se v květnu 2003 oddělila a se společností Trident Microsystems vytvořila společnost XGI Technologies Inc.
simFUSION
Série grafických akcelerátorů společnosti Evans & Sutherland založená na procesorech ATi R300 (Radeon 9700). K dispozici jako simFUSION 6000d se dvěma procesory a simFUSION 6000q se čtyřmi procesory. Filrate až 9,6GPix/s, FSAA až 24x. Chlazení ThermalTake.
Single Frame Rendering
Split-Frame Rendering
Single-Pass MultiTexturing
Schopnost 3D akcelerátoru nanést alespoň 2 textury během jednoho cyklu. Akcelerátor musí obsahovat 2 a více texturovacích jednotek, nebo texturovací jednotka musí být schopna nanést 2 či více textur za cyklus.
Single-Pass
Jednoprůchodový. Ve 3D: požadavek, na jehož zpracování stačí jeden cyklu (takt) grafického jádra. Multimédia: zpracování či komprimace bez předchozí analýzy obrazu / zvuku / dat.
SingleTexturing
Standardní texturace, nanášení jedné textury.
SiS®
Silicon Integrated Systems
Skinning
Způsob zpracování 3D objektů: Je vytvořena jakási kostra (velmi podobná živočišné kostře), aby byl realističtěji modelován pohyb. Na tuto kostru jsou nataženy textury (podobně jako kůže). Poprvé pod DX8.
SLI™
Scan Line Interface
SmartGart™
Manažer ovladačů ATi Catalyst testující a nastavující možnosti AGP sběrnice a jejích přenosů.
SmartShader™
Komplex PixelShaderu a VertexShaderu, ATi.
SmartTile™
Technologie společnosti XGI označující systém pro úsporu šířky pásma a kompresní algoritmy pro paměťový subsystém mobilních grafických čipů spol. XGI.
Smooth, Smoothing
Obrazová korekce. Tomuto termínu nepřipadá konkrétní efekt, ale jde o procesy, které vedou k "vyhlazení" obrazu. Tím může být míněn např. AntiAliasing, ale i lehký Blurring, Bilineární či Trilineární interpolace a spousta dalších algoritmů.
SmoothVision™
Komplex programovatelného FS AntiAliasingu a Anizotropního filtrování pro zvýšení výstupní kvality 3D obrazu, ATi. Od R8500 výše. Režimy: 2x, 3x, 4x, 5x, 6x a každý v režimu quality nebo performance (celkem 10 režimů). Radeon 8500, 9000, 9100, 9200.
SmoothVision™ 2.x
Komplex FSAA a AF. Rozdíly oproti starší verzi: Adaptivní AF s dvěma stupněmi kvality, chybí FSAA 3x a 5x, bez možnosti nastavit kvalitu. Radeon 9500 a výš.
SMP
§-doplnit-§
Soft Reflections
Korekce odlesků pro zvýšení realističnosti obrazu. V reálu nejsou odlesky úplně ostré; tento poznatek se poprvné pokusila implementovat společnost 3Dfx pomocí T-Bufferu na VSA-100.
Soft Shadows
Měkké stíny. Technologie pro zpracování stínů. Běžně byly stíny renderovány s ostrým okrajem, což nepůsobí přirozeně. Technologie Soft Shadows umožňuje vytvářet stíny s neostrými konturami, aby vypadaly reálně. Poprvné implementováno pomocí T-Bufferu na 3Dfx VSA-100.
Sony/Philips Digital Interface
Rozhraní pro přenos digitalizovaného zvuku. Může být koaxiální (cinch) či optické.
SoundStorm™
Integrovaná zvuková karta od společnosti nVidia (v HiEnd verzích chipsetu nForce2). Nejlepší integrované řešení ve své době. Podpora 3D zvuku, HW EAX 2.0, 5+1, HW wavetable (256hlasů a 2048kanálů), Dolby Surround, Dolby Digital, SPDIF, 64 HW 3D zvuků…
SP
Serial / Parallel. (použito v názvu verze gr. karty ATi Graphic Solution).
Sparse Sample Location
SSL. Rozložení vzorků při FSAA, které se snaží kvalitativně překonat režim Rotated Grid. Vzorky jsou rozloženy tak, aby se horizontálně ani vertikálně nepřekrývaly (podobně jako při Rotated Grid), ale v jejich pozicích není pravidelnost. Často jsou pozice uzpůsobeny tak, aby byla majorita vzorků rozložena na jedné z diagonál pixelu. Použito na Radeon 9500 a vyšších (pravděpodobně ale ne v nejstarších verzích ovladačů) při režimu 6x.
Spatial AntiAliasing
Druh FSAA, zavedený společností 3Dfx. Vzorky jsou odebírány z nepatrně odlišných pozic (zlomky pixelu), čímž dochází k vyšší účinnosti, než při odběru všech vzorků promítnutých na jediný obraz (klasický downsampling).
SPDIF
Sony/Philips Digital Interface
Spectre
Název série grafických karet společnosti 3Dfx, která kvůli krachu společnosti nevešla do výroby. Základem měl být procesor Rampage a asistovat měl procesor Sage.
Speedy 3D™
API společnosti Rendition.
Split-Frame Rendering
Způsob rozdělení výpočtů při grafickém multiprocesingu mezi jednotlivé akcelerátory. Obraz je rozdělen horizontálně (vodorovně) na dvě části (případně čtyři části; podle počtu akcelerátorů). Každý akcelerátor vykresluje svoji část; ty jsou na závěr znovu spojeny v jeden obraz. Samotné rozdělení může být dynamicky regulováno podle toho, která z částí obrazu je výpočetně níročnější. Split-Frame Rendering využívá nVidia SLI nebo Alienware Video Array
Sprite, Sprites
De facto textura, či soubor textur, které vytvářejí určitý objekt. Známé ze starších her jako Doom I a II atp., kde touto technologií byly tvořeny postavy. nevýhodou je, že takto vytvořený objekt vypadá ze všech stran stejně. Sprites jsou také používány jako algoritmus komprese videa - viz Shape Coding.
SR
Static RAM. Statická paměť pro čtení a zápis. (použito v názvu verze gr. karty ATi Graphic Solution).
SS
SuperSampling
SSE
Streaming SIMD Extensions
SSE 2
2. verze SSE zavedená na Intel Pentium IV. Později i na AMD Athlon 64. Oproti SSE přidává 144 instrukcí. Jako další odlehčení FPU jednotce.
SSE 3
Třetí verze SSE. Zavedená na procesoru Intel Prescott. 13 nových instrukcí.
SSL
Sparse Sample Location
ST Micorelectronics
Společnost, která vyráběla grafické chipy podle návrhů PowerVR. Po ukončení výroby ST-F-4000 (procesor karty Kyro II) se společnosti rozešly. Ve výrobním programu firmy nejsou zahrnuty jen čipy pro počítačovou oblast, ale i pro spotřební elektroniku, automobilový průmysl nebo pro mobilní telefony.
STB Microsystems
Starý výrobce grafických a zvukových karet. Na své grafické karty poskytoval záruku ve výši 10 let :-). Skoupen firmou 3Dfx jako výhradní výrobce karet Voodoo3. Na ty pak byla poskytována záruka doživotní :-))).
Stealth
Série levných grafických karet společnosti Diamond Multimedia.
Stencill Buffer
Část grafické paměti, ve které se ukládají Stencill Data.

Paměť šablony (užitečný při vyhrazení nepřekreslované plochy jako například palubní deska letadla v simulátoru, také se dá využít ke generování stínů - Stencil Shadows), fyzicky asi podobný Z-bufferu.
[thx to Mirek Jahoda]
Stencill Data
§-doplnit-§
Stochastic SuperSampling
Random SuperSampling
Stream
Datový proud (audio, video, internet…)
Streaming SIMD Extensions
SSE. KNI. Optimalizační instrukce CPU. Prvně představeno 26.2.1999 na CPU Intel Pentium III Katmai. Optimalizace je určena především pro multimediální využití, její největší výhodou je velmi vysoká přesnost, odlehčuje FPU. Obsahuje 70 instrukcí. Využito od Intel Pentium III, AMD Athlon XP a novějších verzích VIA Cyrix.
Sub-Pixel Correction
Eliminace nesrovnalostí mezi polygony a texturami (polygony jsou počítány vektorově, kdežto textury jsou rastry; tzn. že hrany polygonů nemusejí přesně odpovídat okrajů textur; tento defekt opravuje Sub-Pixel Correction).
Subpicture Decoding
§-doplnit-§ (proces při dekompresi dat ve formátu založeném na JPEGu/MPEGu)
Super VGA
SVGA. Zobrazovací standard, musí podporovat rozlišení alespoň 800*600 při min. 4 barvách. Odpovídá dnešnímu typu grafických karet.
Super Video
S-VHS. Formát analogového videa, podporován jako video-out v podobě 4-pinového (a více) konektoru (mini DIN). Luminanční složka je od chrominanční úplně oddělena, výsledkem čehož je vyšší kvalita obrazu, než u kompozitního formátu. Nevýhodou jsou tlusté drahé kabely.
Super Video CD
Norma pro MPEG2 (480*576 pro PAL, CBR/VBR >2520kBps), kterou by měly být schopny přehrávat SW/HW DVD přehrávače. Velmi dobrá kvalita, ale vysoký datový tok (na 1 CD cca 40 minut záznamu).
SuperSampling
Algoritmus AntiAliasingu. Přepočítává celou scénu, je poměrně pomalý, neboť pro zpracování musí být obraz vytvořen v rozlišení vyšším, než je výsledné. Např. nVidia GeForce256 a 2, ATi Radeon 7x00, PowerVR Kyro II, 3DFX Voodoo 5. Existují 2 algoritmy: Ordered Grid SuperSampling a Rotated Grid SuperSampling.
Surround Gaming
Technologie společnosti Matrox umožňující provozování her (které to podporují) na třech monitorech.
SVCD
Super Video CD
SVGA
Super VGA
S-VHS
Super Video
T&L
Transformation and Lighting
Tachyon®
Název společnosti Tyan pro produkty založené na procesorech od ATi. Jde asi o ty nejkvalitnější Radeony, jež se vyrábějí.
TBR
Tile Based Rendering
T-Buffer™
Akumulační Buffer. Prakticky sekundární Frame Buffer. Technologie 3Dfx z VSA 100 pro zpracování grafických efektů, při kterých se mj. využívá několikanásobné renderování scény. Základ technologie pochází z akumulačního bufferu 3DLabs. T-Buffer je pojmenován podle vedoucího inženýra 3Dfx (Gary Tarolli).
T-Buffer™ Effects
Cinematické visuální efekty akumulačního bufferu společnosti 3Dfx. Akumolační buffer je schopen hardwarově provádět efekty, které slouží pro realističtější zobrazení scény. Jsou to např. Rotated Grid Full-Scene SuperSample-AntiAliasing, Motion Blur, Soft Shadows, Soft Reflections a Depth of Field Blur.
TC (1)
Texture Compression
TC (2)
Turbo Cache
TCL
Transformation, Clipping, Lighting
TeaBuffer
neoficiálně: program 3D Labs schopný emulace T-Bufferu společnosti 3Dfx na kartách 3D Labs Permedia2, Permedia3 a sérii Oxygene.
Telecine
Přepis Telecine. Transformace frame rate videa z 24 FPS na 29,97 FPS. Používá se v režimu NTSC.
TeleText
"Noviny na obrazovce" Text přenášený s televizním vysíláním ve VBI, který je převážně informativního charakteru (zprávy, počasí, TV program, reklamy…) Teletext využívá cca 90% běžných TV stanic. Z televizních karet umožňují příjem TT všechny založené na čipech BT/C 878,879,88x a Philips SAA713x.
Temporal AntiAliasing
Temporální (časový) AntiAliasing. Motion Blur.
Texel
Otexturovaný pixel. MTexel/s či GTexel/s jsou jednotky FillRate 3D akcelerátorů.
Textura
Obrázek pokrývající povrchy ve 3D. Určuje, jak bude povrch vypadat. Např. z polygonů je vymodelována zeď, ale právě textura určí, jak bude zeď vypadat (cihlová, betonová...)
Texture Blending
Prolínání textur pomocí částečné průhlednosti. §-doplnit-§
Texture Compositing & Morphing
Zpracování textur: světelné efekty, kombinace textur s lightmapami, bump-mapping... §-doplnit-§
Texture Compression
TC. Komprese textur. Snížení objemu textur vede k vyšší propustnosti paměťové sběrnice (zkomprimované textury jsou menší a tudíž také zaberou menší množství místa). Je tedy možné bez ztráty výkonu použít tolikrát kvalitnější (větší) textury, kolik je kompresní poměr.
Texture Filtering
Filtrování textur. Technologie upravující kvalitu textur. Např. Bilinear Filtering, Trilinear Filtering, Anisotropic Filtering atp.
Texture Management Unit
Texture Mapping Unit
Texture Mapping
Poprvé na nVidia NV1. Proces nanášení textur na povrch 3D modelu, čímž dochází k znázornění různých povrchů (např. zeď).
Texture Mapping Unit
Jednotka (původně externí: Voodoo1/2/Rush) realizující Texture Mapping. Česky texturovací jedotka.
Texture Memory Unit
Texture Mapping Unit
Texturovací jednotka
Jednotka nanášející textury. Textury jsou zpracovávány v Pipeline, kterých mívá grafické jádro obvykle několik. V každé Pipeline bývá několik (obvykle 1-4 texturovacích jednotek), které nanášejí textury. Kvalita t.j. bývá určena mj. počtem textur, které je schopna nanést za cyklus (0,5-16).
TFT
Thin Film Transistor
Theater Mode
Režim divadlo. :-))))) Možnost nastavení obrazu u grafických karet ATi s podporou HydraVision. Video přehrávané v okně může být na sekundární obrazovce (TV) roztaženo po celé ploše.
Theater™ 200
Novější obdoba Rage Theater. Podporuje stereo, samplerate až 96 (!!!) kHz a S/PDIF. Z oblasti videa pak např. všechny vysílací normy, vstup komponentního, kompozitního i S-video signálu, implementuje dvojitý 12ti (!!!) bitový ADC, adaptive 2D comb filter, HQ downscaler, AntiAliasing filters
Theora
Videokodek tvůrce audiokodeku OGG Vorbis. Prozatím ve vývoji.
Thin Film Transistor
TFT, Active-Matrix LCD. Druh LCD, ve kterém je každý obrazový bod (pixel) kontrolován samostatným tranzistorem (v případě barevného displeje připadají 3 tranzistory na jeden bod). Umožňuje použít vysoká rozlišení.
Thread Level Parallelism
TLP. Schopnost procesoru zpracovávat najednou více (programových) vláken.
Threads per Clock
TPC. Množství programových vláken, se kterým je procesor schopen pracovat během jednoho cyklu.
Three-Pass
Trojprůchodový. Ve 3D: požadavek, na jehož zpracování jsou zapotřebí 3 cykly (takty) grafického jádra (např. nanesení tří vrstev textur čipem, který nepodporuje MultiTexturing).
ThruView™
Funkce MMC8 spočívající v interpolaci obrazu videa s 2D obrazem (např. pracovní plochou) podporovaná u série Radeon.
Tile-Based Rendering™
Technologie společnosti PowerVR. Metoda spočívá v rozdělení scény na malé obdélníčky (dlaždice=tiles); scéna je potom zpracovávána po jednotlivých "dlaždicích". Jelikož je obraz zpracováván po malých částech, dochází k minimalizaci přístupů k paměti, je využíváno on-chip bufferu, čímž je rendering velice urychlen (podobně jako komprese formátů MPEG probíhá po jednotlivých blocích)
Time Shifting
Předbufferování televizního vysílání (obvykle ve formátu MPEG1), průběžně zaznamenávaným vysíláním je možné posouvat se v čase (např. znovu si prohlédnout zajímavou scénu, přeskočit reklamy apod.). ATi podporuje tuto funkci pod názvem TV-On-Demand.
TLP
Thread Level Parallelism
TMDS
Transmission Minimized Differential Signaling
TMU
Texture Memory Unit
TNT
Označení pro pozdější grafické karty ze série Riva společnosti nVidia. Viz Riva.
TPC
Threads per Clock
Transcoding
Převod multimediaálního streamu do jiného datového toku bez nutnosti rekomprese.
Transformation and Lighting
T&L. Schopnost grafické karty HW stavět scénu z polygonů (HW geometrie), vychází z Microsoft Direct3D / DirectX 7.0; všechny Radeony krom RV100 (R7000). Poprvé na nVidia GeForce256 (nV 10).
Transformation, Clipping, Lighting
TCL. Obdoba názvu pro T&L.
Transmission Minimized Differential Signaling
Standard společnosti Silicon Image pro přenos digitálního videosignálu přes rozhraní DVI. Standard je omezen na 5 metrů (nebo 15 stop).
Triangle
Trojúhelník. (častěji nazýván polygon) Při renderování 3D jsou spočteny polohy vertexů (vrcholů) a ty síťovitě pospojovány, čímž vzniknou Polygony (resp. trojúhelníky - Triangles).
Triangle Rate
Veličina rychlosti 3D akcelerace udávající množství polygonů, které je karta schopna zpracovat (trojúhelníků) za sekundu. Často se udává v milionech.
Triangle Setup
"Nastavení polygonů" V okamžiku, kdy jsou vypočteny pology vertexů (body, kterými jsou určeny tvary a okraje 3D objektů) je potřeba je pospojovat a vytvořit polygony (triangles). Tuto činnost provádí právě Triangle Setup. Původně byl podporován jen softwarově, dnes HW implementován na prakticky všech kartách (poprvé na Rendition Verité 1000, u 3Dfx implementováno prvně na Voodoo Rush. ATi poprvé na Rage 3D, nVidia neimlepentovala TS ještě ani na GeForce 256).
Trident Microsystems
Společnost navrhující grafické čipy a to jak desktopová, tak i mobilní řešení. V květnu 2003 se stala součástí XGI Technologies Inc.
Trilinear Filtering
Kvalitnější filtrace textur, lepší než u Bilineárního filtrování. Výsledný pixel se spočítá ze dvou bilineárních texelů, celkem tedy z osmi původních pixelů, dvojnásobek oproti bilineárnímu filtrování.
Trilineární Filtrování
Trilinear Filtering
Trinitron
Druh obrazovky (obrazové masky) vyvinuté společností Sony. Obrazové body mají tvar obdélníčků, čímž je minimalizován neprůhledný povrch mezi body. Pro zvýšení pevnosti je křehká maska vyztužena dvěma tenkými proužky. Trinitron poskytuje velmi jasné, přirozené barvy a ostrý obraz. Standardně je tato obrazovka plochá ve svislé ose.
Trio™
Série grafických karet společnosti S3 Graphics. Původně jen 2D, později i jako levné karty s podporou 3D.
Triple Buffering
S použitím Triple Bufferingu začíná zpracování třetího framu, zatímco první je zobrazován na monitoru a druhý se připravuje k zobrazení. Tímto systémem je možné dosáhnout vyrovnanějšího Frame Ratu a eliminace časových úseků, při kterých není grafické jádro vytíženo.
Triple Head
Dual Head s možností připojení až 3 monitorů.
TruForm™
Pojmenování ATi pro N-Patches zahrnující N-Patches pro OpenGL, jež má ATi patentované (a tudíž přítomné jen na systémech od ATi). N-Patches vycházejí z DX8. Používané od R7500 (RV200). Karty: R7500(RV200), R9000 (RV250) a R9200 (RV280) využívají částečné SW akcelerace pro N-Patches, ostatní (snad) HW.
TruShader™
Komplex PixelShaderu a VertexShaderu, podle XGI.
TS
Triangle Setup
TT
TeleText
Tuner
Zařízení, které z vysokofrekvenčního TV/FM signálu vytváří běžný analogový signál či digitální signál (datový tok).
TurboCache
Označení společnosti nVidia pro technologii, která umožňuje rozšíření paměti grafické karty do paměti operační. Data jsou přenášena přes PCI-express (cca 4GB/s). Jakási výrazně vyspělejší verze AGP-texturingu (zde ale nejde pouze o textury, ale o naprostou většinu dat, pro která je grafická paměť využívána). nVidia nabídla svoje první řešení v podobě GeForce 6200TC, která byla osazována 16-64MB DDR s 32-64bit sběrnicí. Jde tedy o řešení spadající do low-end segmentu. Obdoba ATi HyperMemory a XGI DashCache.
TV Magazine
Funkce ATi MMC zaznamenávající skryté titulky (vč. obrázků) s možností je uložit např. ve formátu RTF.
TV-out
Video out (VO), výstup pro analogové video (composite/SuperVHS), např. pro přehrávání filmů, videa, či jiného obrazu na televizi, projektoru atp.
TV OverScan
Schopnost (od Catalyst 3.8) grafického adaptéru s TV-out roztáhnout obraz přes celou TV obrazovku (podpbně jako při běžném sledování TV).
TV Wonder™
Série televizních karet ATi overlayového charakteru pro PCI slot, (overlayový ... karta je schopna přímo po sběrnici komunikovat s VGA, není zapotřebí žádný propojovací kabel k VGA). Obsahují kompozitní a S-VHS vstupy, line in, podporují i vnitřní audio-propojení
TVGA
§-doplnit-§
TV-On-Demand™
Funkce ATi MMC, obdoba TimeShiftingu, předbufferovaný záznam TV signálu s možností posunu v čase. Záznam je prováděn ve formátu ATi VCR takže je velmi nenáročný na CPU.
TVTV™
Technologie ATi. §-doplnit-§
Twin Flow
Sandwichové chlazení grafické karty nVidia/MicroStar GeForceFX 5900SP. Z každé strany karty je umístěn velký aktivní chladič radiálního habitu.
Twin Turbo II
Chlazení grafických karet nVidia Ge Force FX 5800 (Ultra) a 5900 (Ultra) společnosti Leadtek. Karta je téměř uzavřená v chladiči a jeden 50mm ventilátor vhání vzduch do vnitřního prostoru a druhý 50mm ventilátor ho vyfukuje ven. Na rozdíl od Flow FX nezabírá polohu sousedního PCI slotu.
TwinView™
Název nVidie pro podporu 2 monitorů. Viz DualHead.
Two-Pass
Dvouprůchodový. Ve 3D: požadavek, na jehož zpracování jsou zapotřebí dva cykly (takty) grafického jádra (např. nanesení dvou vrstev textur čipem, který nepodporuje Single-Pass MultiTexturing). Multimédia: zpracování či komprimace s předchozí analýzou; vede k lepším výsledkům (kvalita, komprese).
Tyan®
Výrobce základních desek a grafických karet s procesory ATi. Produkty společnosti Tyan jsou pravděpodobně tím nejkvalitnějším, co existuje. Ceny tomu odpovídají.
UDA
Unified Driver Architecture
Ultra
Označení (používá ho převážně nVidia) pro výkonnější verzi karty (vyšší taktovací frekvence). Ta je postavena na tomtéž čipu, jako verze bez Ultra.
UltraClear™
Technologie XGI označující systém výstupu pro zobrazovací zařízení.
UltraLock™
Technologie společnosti Rockwell / Conexant implementovaná např. v Bt 82x. Slouží ke kontrole stabilního datového toku - cílem je získávat za určitý časový úsek stále stejné množství dat, tj. konstantní bitrate.
UltraShadow™
Technologie společnosti nVidia. §-doplnit-§
uM, 0.50, 0.25, 0.18, 0.15, 0.13, 0.11, 0.09...
Průměr (šířka) el. vodivých drah čipu, na poloměru vodiče je závislý odpor, tzn. čím nižší poloměr, tím nižší odpor - nižší en. ztrátovost, méně odpadního tepla, s novějším výrobním procesem je tedy možné použít nižší napájení čipu, dosáhnout vyšších taktovacích frekvencí, sníží se i velikost čipu.
Unified Driver Architecture
UDA. Systém unifikovaných ovladačů, pro určitou sérii (či série) hardwaru vytváří výrobce jeden typ ovladačů.
Unsharp Mask
Obrazový efekt. Zvýšení ostrosti, zostření. Efekt funguje na principu vyhledání těch míst v obraze, která mají složitou strukturu a kde jsou vysoké konterastní rozdíly. V dalším postupu je závislý na konkrétním typu filtru. (Obvykle na takto vybraná místa aplikuje Sharpen efekt, nebo zvýší kontrast těchto míst.)
V8™
Označení pro 8 grafických pipeline VPU VGA DeltaChrome společnosti S3 Graphics.
VA
Video Amplifier
Value Edition
VE. Verze pro nízkou cenu. Obvykle velmi osekaná verze produktu, často výrazné zásahy do architektury hardwaru pro dosažení nízké ceny výrobku.
Variable Bitrate
VBR. Proměnlivý datový tok. Množství dat popisující video (či audio) je proměnlivě modulováno v závislosti na aktuální potřebě, což má za následek vyšší kvalitu či menší velikost výsledného souboru, než s použitím CBR.
VBI
Vertical Blanking Interval
VBR
Variable Bitrate
VCD
Video CD
VCR (1)
Video Capture Recorder
VCR (2)
Video Cassette Recorder
VDP
Video Display Processor
V-Drive™
§-doplnit-§ Technologie XGI. ?odhaduji na automatický overclocking v případě, že framerate klesne pod určitou hodnotu.?
VDM
Video Displacement Mapping
VDU
Video Display Unit
VE
Value Edition
Velocity™ 100
Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře Voodoo3, 8MB paměti, 143MHz, vypnutá texturovací jednotka, AGP2.
Velocity™ 200
Neboli Voodoo3-1000. Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře Voodoo3, 16MB paměti, 125MHz, AGP2.
Verite™
Legendární série grafických karet společnosti Rendition. První ze série, Verite 1000, byla na světě již před Voodoo1 a byla i technologicky vyspělejší (HW Triangle Setup, Edge AntiAliasing, Gouraud Shading, Trilinear Filtering, Alpha Blending, MipMapping, Z-Buffering...). Pro tuto kartu byl vyvíjen Quake I.
Vertex
Jeden konkrétní bod umístěný v prostoru, po nastavení polygonů se z něj stává vrchol trojúhelníku/ů.
Vertex Shader
Soubor příkazů pro transformaci scény / programovatelná část jádra sloužící k transformaci scény z polygonů (DX8 a dál) / pokročilejší programovatelná T&L jednotka, Vertex Shader je možné provozovat i softwarově (CPU). Hardwarově poprvé na nVidia GeForce3 (nV 20). Přiřazení programu pro každý Vertex.
Vertex Skinning
Technologie 3D použitá poprvé na Radeonu (DDR aka VIVO aka 7200), nanáší textury přes upravené vrcholy polygonů tak, aby ve výsledku nebyly na 3D modelech příliš patrné hrany, dále vytváří větší realističnost pohyblivých objektů (ruka postavy se při pohybu v kloubu "neláme", ale ohýbá) atd.
Vertical Blanking Interval
VBI. Součást analogového TV vysílání. Např. norma PAL má 625 řádků, ale k přenosu obrazu se využívá jen 576 řádků. Zbylé se používají k uložení informace o synchronizaci obrazu, řízení paprsku obrazovky atp. Jelikož by byla část těchto řádků (informačně) nevyužita, používá se k přenosu TeleTextu, ClosedCaption.
VESA Feature Connector
VFC. Port grafické karty sloužící k propojení s TV kartou, MPEG dekodérem, DVD dekodérem atp. používaný u starších grafik (S3, 3DFX Banshee, Voodoo3 atp.). Pro připojení zmíněných zařízení je nutné, aby též disponovala portem VFC. Tento port se skládá ze 13ti párů pinů.
VESA Local Bus
VLB. Stará, dávno nepoužívaná sběrnice určená převážně pro profesionální grafické karty. Existovala jen jedna 3D grafická karta podporující tuto sběrnici a to 3D Blaster VLB s jádrem 3D Labs Gigi.
VFC
Video Feature Connector, VGA Feature Connector, správně VESA Feature Connector
VFW
Video for Windows
VGA (1)
Video Graphic Array
VGA (2)
Virtual Graphic Adapter
VGA Feature Connector
VFC. Správně VESA Feature Connector. Port grafické karty sloužící k propojení s TV kartou, MPEG dekodérem, DVD dekodérem atp. používaný u starších grafik (S3, 3DFX Banshee, Voodoo3 atp.). Pro připojení zmíněných zařízení je nutné, aby též disponovala portem VFC. Tento port se skládá ze 13ti párů pinů.
VGA Wonder
Třetí série grafických karet ATi, pravděpodobně bez HW akcelerace (čehokoli, maximálně možná kurzor).
VIA Technologies
Společnost zabývající se návrhem a výrobou chipsetů a motherboardů. Po akvizici Cyrix a S3 Graphics i výrobou CPU (C3), integrace grafických chipů i samostatných VGA Delta Chrome.
Video Amplifier
VA. Obrazový zesilovač. Zesilovač videosignálu.
Video Capture Recorder / Recording
VCR. Nástroj k záznamu videa / záznam videa. Používáno převážně pro programy k záznamu videa využívající VI nebo TV tuneru.
Video Cassette Recorder
VCR. Videorekordér, domácí video. VCR se později začalo používat ve smyslu jakéhokoli záznamu videa (Video Capture/Recording).
Video CD
Norma pro MPEG1 (352*288 pro PAL, CBR 1150kBps), kterou by měly být schopny přehrávat SW/HW DVD přehrávače. Nízká kvalita, na CD se vejde cca 74 minut záznamu.
Video Display Processor
VDP. Procesor zobrazovací jednotky. Grafické jádro. Dnes grafický procesor, vizuální procesor.
Video Display Unit
VDU. Zobrazovací jednotka. Např. CRT monitor, LCD FPD atp.
Video Feature Connector
VFC. Správně VESA Feature Connector. Port grafické karty sloužící k propojení s TV kartou, MPEG dekodérem, DVD dekodérem atp. používaný u starších grafik (S3, 3DFX Banshee, Voodoo3 atp.). Pro připojení zmíněných zařízení je nutné, aby též disponovala portem VFC. Tento port se skládá ze 13ti párů pinů.
Video for Windows
VFW. Rozhraní pro video OS Windows.
Video Graphics Array
VGA. Zobrazovací standard určený společností IBM. Rozlišení 640*480 při šestnáctibarevné hloubce, 320*240 při 256 barevné hloubce.
Video Immersion™
Způsob zpracování 2D obrazu (textu, videa...), jedna z příčin oblíbenosti prvních Radeonů ("kvalitní obraz"), zahrnuje HW Motion Compensation, HW iDTC, Adaptivní DeInterlacing, podporu dekódování digitální TV.
Video In
Vstup pro analogové video, obvykle u TV karet, grafických a kombinovaných karet, digitalizačních karet atp. Podporován většinou jako formát S-VHS (mini DIN) a composite video (cinch), někdy jako YPrPb (3*cinch) nebo jako RGB (*cinch). Oblíbený pro převod videokazet do digitální podoby. Také používáno místo TV karty - po připojení videorekordéru s tunerem.
Video Input Port
VIP. Rozhraní krátce používané např. na ATi Xpert 99, Xpert 128 a Rage MAGNUM. Náhrada za AMC. S AMC je kompatibilní, musí být ale použit speciální kabel od ATi.
Video Out
TV-Out
Video Processing Engine
VPE. Nástroj pro zpracování videa. Nejčastěji hardwarový akcelerátor příkazů a technologií pro práci s videem obsažený v grafické kartě (např. pro iDCT atp.)
Video Random Access Memory
VRAM. Grafická / obrazová paměť s přímým přístupem. Paměť grafické karty.
Video Texture
Aplikace videosekvence jako textury ve 3D.
VideoDesktop
Funkce ATi MMC pro použití videa místo tapety pro pracovní plochu Windows.
VideoShader™
Soubor příkazů pro Pixel Shader(DX9) určený pro práci s videem, spadá sem např. FullStream; od RV300. Umožňuje např. HW denoise.
VideoSoap™
Soubor příkazů pro filtraci TV obrazu od šumu a jeho rekonstrukci, obsaženo v MMC cca od verze 8.1 - není podporováno kartou AIW VE (tj. AIW 7500 PCI).
VIP
Video Input Port
Viper (1)
Série Hi-End grafických karet společnosti Diamond Multimedia.
Viper (2)
Pracovní název grafického chipu od ATi, který byl použit pro prezentaci rozhraní PCI Xpress. Jde nejspíše o R380 (až max. R420), popř. nový mobilní grafický procesor.
Virge
První série grafických akcelerátorů s podorou 3D od společnosti S3 Grapgics Inc. Chronologicky: Virge, Virge DX, Virge VX, Virge GX.
Virtual Device Driver
VxD. Formát ovladačů pro OS Windows série 9x.
Virtual Displacement Mapping
Aka Parallax Mapping, aka Offset Mapping. Značně vylepšený bump-mapping, který podle "výšky" přepočítává i pozici pixelu, takže podle úhlu pohledu deformuje texturu, aby odpovídala tvaru samotných hrbolů.
Virtual Graphic Adapter
VGA. Virtuální grafický adaptér. Zobrazovací adaptér, grafická karta.
Visual Display Unit.
VDU. Video Display Unit
Visual Processing Unit
VPU. Vizuální procesor. Označuje čip s plně programovatelnými pixel a vertex shadery. Začal se používat u 3Dlabs P10. Dnes se takto nazývají všechny grafické procesory s plnou podporou DirectX 9 (tedy s Pixel a Vertex Shadery 2.0)
VIVO
VIVO je kombinace Video In a Video Out na jedné desce.
Vlajková loď
Nejlepší produkt, který výrobce produkuje, na nějž je obvykle nejvíce zaměřena reklama. Např. pro ATi chronologicky: 3D Rage, 3D Rage PRO, Rage 128 PRO, Rage Furry MAXX, Radeon VIVO, Radeon 8500, Radeon 9700 PRO, Radeon 9800XT.
VLB
VESA Local Bus
Volari™
Označení grafických čipů společnosti XGI. Volari V5 a V8 byly původně návrhy pro SiS Xabre II, Volari V3 je postavena na návrhu mobilní Trident XP5.
Volume Pixel
§-doplnit-§
Volume Texture
§-doplnit-§
Volumetric Fog
Druh mlhy, který může být (na rozdíl od ostatních typů) použit pouze pro část scény.
Voodoo™
Proslulá série 3D a později 2D/3D akcelerátorů společnosti 3Dfx. Používané i pro řadu profesionálních grafických systémů. Dnes jsou ceněny asi v tomto pořadí: Voodoo4-4800 :-), Voodoo5-6000, Voodoo5-5500, Voodoo4-4500, Voodoo4-4000, Voodoo2-SLI, Voodoo3-3500TV, Voodoo1, Voodoo2, Voodoo3-2000 a 3000, Voodoo Rush, Voodoo Banshee, Voodoo3-1000 (tj. Velocity 200), Voodoo3 Velocity-100.
Voodoo™ 1
První 3D akcelerátor společnosti 3Dfx, nejvýkonnější ve své době. Přídavný akcelerátor do sběrnice PCI; jelikož neobyl VGA kompatibilní, potřeboval primární VGA kompatibilní kartu, se kterou nebyl nijak datově propojen. VGA byla k Voodoo připojena jen analogovým kabelem pře D-Sub a Voodoo rozhodovala, zda bude na monitoru viditelný obraz z VGA či z Voodoo.
Voodoo™ 2
Druhý 3D akcelerátor společnosti 3Dfx. Oproti Voodoo1 měl implementovaný HW Triangle Setup a technologii SLI, která se praktikovala propojením 2 karet SLI kabelem.
Voodoo™ 3
Třetí 2D/3D akcelerátor společnosti 3Dfx. Nebyl připraven pro SLI. Jádro vycházelo z Banshee plus další texturovací jednotka. Vydáno bylo více variant: Voodoo3-1000 (aka Velocity 200), Voodoo3-2000, Voodoo3-3000 a Voodoo3-3500TV. Z jádra Voodoo3 ještě vycházela Velocity 100, která měla softwarově vypnutou jednu texturovací jednotku (tu bylo možné pětovně zapnout, ale mohla být poškozena).
Voodoo™ 3 - 1000
Neboli Velocity 200. Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře Voodoo3, 16MB paměti, 125MHz. AGP2
Voodoo™ 3 - 2000
Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře Voodoo3, 16MB paměti, 143MHz. PCI i AGP2
Voodoo™ 3 - 3000
Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře Voodoo3, 16MB paměti, 166MHz. AGP2
Voodoo™ 3 - 3500(TV)
Grafická a multimediální karta společnosti 3Dfx založená na jádře Voodoo3, 16MB paměti, 183MHz, AGP2, TV-tuner (Philips, Samsung), FM-tuner (jen Amerika).
Voodoo™ 4 - 4000
Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře VSA-100. 16MB paměti, AGP4/PCI.
Voodoo™ 4 - 4200
Grafická karta společnosti 3Dfx, která nikdy nevešla do výroby. Založena měla být na jádře VSA-101 (Daytona). 32MB paměti, AGP4/PCI. Použití DDR pamětí s 64bit sběrnicí, frekvence 200MHz. Existuje několik prototypů..
Voodoo™ 4 - 4500
Grafická karta společnosti 3Dfx založená na jádře VSA-100. 32MB paměti, AGP4/PCI.
Voodoo™ 4 - 4800
Grafická karta společnosti 3Dfx, která nikdy nevešla do výroby. Založena měla být na jádře VSA-100 (Napalm). 32MB paměti, AGP4/PCI. Použití SDR pamětí s 128bit sběrnicí, frekvence min. 166MHz. Existuje několik prototypů. Od Voodoo 4-4500 se měla lišit především TV-out a DVI.
Voodoo™ 5 - 5500
Grafická karta společnosti 3Dfx založená na 2 jádrech VSA-100. 32/64MB paměti, AGP4/PCI.
Voodoo™ 5 - 6000
Grafická karta společnosti 3Dfx založená 4 jádrech VSA-100. 128MB paměti, řadič Intel, AGP4. Vlastní zdroj.
Voodoo™ TV 100
Televizní karta společnosti 3Dfx založená na analogovém tuneru a obvodu Conexant Fusion 878A. Kompozitní videovstup.
Voodoo™ TV 200
Stereofonní TV/FM karta společnosti 3Dfx založená na digitálním tuneru Microtuner™ společnosti Microtune a obvodu Conexant Fusion 878A. Kompozitní a S-VHS vstup. Obrázek
Voodoo™ Volts
100W napájecí zdroj společnosti 3Dfx pro grafickou kartu Voodoo 5-6000. Obrázek
Voxel
Volume Pixel
VPE
Video Processing Engine
VPU
Visual Processing Unit
VPU Recover
Patentovaná technologie společnosti ATi umožňující reset grafického procesoru bez nutnosti restartu systému. Pokud např. hardware přestane reagovat, ovladač problém zadetekuje, provede restart grafického procesoru, aniž by musel být resetován či restartován celý systém.
VRAM
Video Random Access Memory
VSA-100
Aka projekt Napalm. Čip společnosti 3Dfx, který byl použit na grafických kartách Voodoo4-4500 (1xVSA), Voodoo5-5500 (2xVSA) a Voodoo5-6000 (4xVSA). 32bit rendering, T-Buffer, RGSS, FXT...
VSA-101
Aka Daytona, Napalm 2, VSA-102 & VSA-200 Čip společnosti 3Dfx, který měl být použit na grafické kartě Voodoo4-4800 (1xVSA). Podporoval vše, co VSA-100 plus paměti DDR.
VSA-102
= VSA-101
VSA-200
= VSA-101
VxD
Virtual Device Driver
WARP
Speciální plně programovatelné jednotky použité v Matrox G200, G400 a zřejmě také v G450 a G550. Jsou využívány především pro Triangle Setup Engine, čímž snižují zátěž CPU a množství dat přenesených po systémové sběrnici. Přítomnost WARP jednotek znamená cca 25% nárůst ve 3D výkonu (triangle setup).

"...These are the 64 multi-purpose WARP registers (WR0, WR1,...., WR63). They can represent an IEEE single precision floating point number, a fixed point 32-bit integer, two 16-bit words or four bytes. It is up to the software to define what to put in these registers and how the microcode will interpret them..."

Dlouho byly schopnosti WARP jednotek neznámé, neboť se Matrox značně opozdil s vydáním specifikací a zveřejněním mikrokódu. Potenciál ale zůstal poměrně nevyužitý; teoretická použitelnost je velice široká (HW T&L, dekomprese videa - akcelerovaná fourierova transformace). G200 disponuje jednou WARP jednotkou, G400 obsahuje dvě.
Wavelet
Jeden z typů komprese povolený standardem MPEG4, stejně jako DCT převádí obraz na frekvence, ale nepracuje nezávisle s jednotlivými bloky, ale s celým obrazem najednou, čímž odpadá výskyt blokovitých obrazových artefaktů a tedy i DeBlocking. Nevýhodou je vysoká HW náročnost de/komprese (komprese je poměrně závislá na velikosti cache CPU) .
W-Buffer
Je forma depth bufferu. Stejně jako Z-Buffer slouží k ukládání dat o hloubce pixelu ve scéně, ale narozdíl od něj má hodnoty rozprostřené homogenně a to v daleko větším rozsahu a ne od 0 do 1 jako právě Z-Buffer. Odstrňuje neduh kdy 2 velmi blízké (rovnoběžné) polygony přeskakují jeden před druhý atd., právě kvůli nepřesným výpočtům s Z-Bufferem (obzvlášť 16-bitovým).
[thx to DavesMan]
WDM
Windows Driver Model
Weave
Starý jednoduchý algoritmus DeInterlacingu. Zobrazuje lichý a sudý půlsnímek zároveň; sudé a liché řádky jsou proloženy. Je nejjednodušším algoritmem, bývá považován za standardní způsob zobrazení prokládaného obrazu na PC. Při sebemenším pohybu je patrný časový rozdíl mezi lichými a sudými řádky obrazu.
WHQL
Windows Hardware Quality Labs
WHQL certification
Digitální podpis společnosti Microsoft zaručující určitou úroveň stability a kvality ovladačů/softwaru (Windows Hardware Quality Labs), ATi vydává pouze ovladače WHQL certifikované, nVidia podle situace.
WildCat™
Série profesionálních grafických karet společnosti 3DLabs pro práci pod OpenGL.
Windows Driver Model
WDM. Formát multimediálních ovladačů pro OS Windows. Pro verze ME, 2000 a XP
Windows Hardware Quality Labs
WHQL. Komerční laboratoře společnosti Microsoft testující kvalitu ovladačů (softwaru).
Windows Media / Video
MPEG4 formát od Microsoftu. Navržen i pro přenos videa po internetu.
Windows Media Fromat / File
WMF. Multimediální digitální formát vhodný pro streamingové video, kompresi o nízkých datových tocích atp. Komprese videa založená na MPEG4. Dále WMV.
WireFrame
Drátěný model. Model složený pouze z polygonů.
WMF
Windows Media Format
WMV
Windows Media / Video
Wrapper
"Překladač" jednoho progr. jazyku na jiný. Umožňuje použít software, napsaný pro jedno API, na hardwaru, který pracuje pod jiným API.
Xabre
Série grafických karet společnosti SiS. Částečně či plně DX8 kompatibilní.
Xabre Graphics Incorporated
XGI. Nesprávné označení pro eXtreme Graphics Innovations.
XBox™
Herní konzole společnosti Microsoft, po dlouhou dobu nejvýkonnější a technologicky nejvyspělejší - díky GPU nVidia NV3A, který byl vyvíjen paralelně s NV30 (GeForce 3) a je mu velmi podobný (DX8 komp. podle XBox SDK, stejná výrobní technologie…). XBox2 bude vybavena grafickým procesorem od solečnosti ATi.
Xentera GT
Série multiprocesorových multimonitorových grafických karet společnosti Colorgraphic. Založeny na procesorech Radeon XXXX.
XGI®
eXtreme Graphics Innovation
XGI® Technologies Inc.
eXtreme Graphics Innovation
Xminator™
Unifikované ovladače pro SiS Xabre. (Reaktory, Detonátory, Katalyzátory, Exminátory... :-)))
XP (1)
eXtra Performance
XP (2)
eXPerience
XP (3)
Série mobilních grafických karet společnosti Trident Microsystems.
XR
eXtra Resolution
XT (1)
eXtra Technologies
XT (2)
eXTreme
XT (3)
eXTended. Rozšířený.
XT (4)
U výrobku slpolečnosti nVidia znamená nižší výkon (něco jako LE).
Xvid™
Kvalitní formát standardu MPEG4, otevřený kód, freeware. Oblíbený díky podpoře CBR a možnosti nastavit velikost výchozího souboru při 2pass VBR.
YCC
Obecné vyjádření 3-složkového obrazového formátu. Jas + dvě barevné složky.
YPbPr
Obrazový formát. Jasová složka a dvě složky barevné (Pb, Pr). Obvykle je názvem míněn velice kvalitní formát analogového obrazu, který je vhodný pro přenos obrazu ve vysokých rozlišeních; používají se 3 koaxiální / stíněné kabely s koncovkami cinch.
Yuan®
Výrobce levných grafických karet založených na procesorech ATi.
YUV
Obrazový formát. Jasová složka a dvě složky barevné.
Z-Buffer
Paměť hloubky. Část grafické paměti, do které se ukládají geometrické údaje, údaje o poloze objektů a hloubce 3D scény. Ty se používají pro výpočty týkající se perspektivy; tato technologie umožňuje snadno zjistit, které části a objekty budou ve výsledné scéně viditelné a které ne, což je důležité pro optimalizace renderování.
Z-Buffering
Používání Z-Bufferu. Kromě informací o barvě se v Z-Bufferu shromažďují geometrické údaje, údaje o poloze objektů a hloubce 3D scény.
Z-Compression™
Bezztrátová komprese grafických dat. Používaná běžnými 3D akcelerátory. Součást LMA II, nebo HyperZ, jako její druhý krok.
Z-Correct Bump Mapping
Jeden z Bump Mappingů, se kterými je schopný pracovat nVidia nFiniteFX Engine. Umožňuje protínání či prolínání polygonů, na kterých je použitý BM tak, aby byl výsledek přesný a vypadal přirozeně. Např. BM voda s BM břehem.
Z-Culling
Jeden z procesů, který se podílí na tvorbě 3D scény. Při vykreslování je spočtena barva pro pixel, poté je proveden Z-Test (či Stencill Test), který určí, zda již nebyl vykreslen pixel, který by ve výsledné scéně byl více v popředí, než ten spočtený (= zda existuje pixel, který by ho překrýval). Pokud ano, nebyl by tento pixel ve výsledné scéně viditelný (byl by překryt jiným pixelem) a je smazán. Pokud naopak ještě neexistuje pro danou pozici pixel, nebo existuje, ale nový pixel je ve výsledné scéně blíže pozorovateli, je tento nahrazen nově spočteným pixelem. Takto je postupně tvořen obraz a po pixelech ukládán do Frame Bufferu. Tímto způsobem funguje většina 3D akcelerátorů. Výjimky jsou např. Kyro, DeltaChrome.
Nahoru






Další slovníky
Historie
verze : D - 1.04
webeditor: no-X © 2004-2005
aktualizováno: 07.01.2005 (10.10.06)