Rampage
|
Rampage | |
Základní info: |
vydána |
ne (zima/jaro 2001) |
jádro: |
200 - 300 MHz |
0,25 / 0,18 µM |
30 MTranzistors |
paměti: |
200 - 300 MHz |
16 - 128 MB DDR |
128 bit |
trianglerate |
20 - 30 MT / s |
pipelines |
4 |
TMU / pipeline |
1 |
fillrate |
800 - 1200 MPxl / s |
RAMDAC |
350 (?) MHz |
Projekt Rampage. Články, které se ještě za existence 3Dfx objevily, způsobily
velice rozporuplné reakce. 3Dfx se totiž do poslední chvíle snažila držet všechny informace o tomto čipu pod pokličkou
(z hlediska marketingu chyba [1]).
Když ale pár informací prosáklo, nikdo nevěděl, jak s nimi nakládat. Velice vysoká čísla, brzký příchod na trh,
špičkové technologie. Po "zklamání" z Voodoo 5 málokdo věřil tomu, že jsou tyto informace pravdivé. Byly. Nebudu ale přeskakovat,
začít se má od začátku :-). Když se začátkem roku 1997 rozšířilo Voodoo (samozřejmě 1), věděla 3Dfx, že musí začít
pracovat na jeho nástupci. Tím měla být karta Spectre s jádrem pracovně nazvaným Rampage. V polovině roku ale karta
zdaleka nebyla hotová a konkurence již chystala řešení, která by mohla znejistit pozici Voodoo. Narychlo 3Dfx vytvořila
Voodoo 2. Téměř dvojnásobná taktovací frekvence a přidaný druhý texel-čip; implementovaný Triangle Setup (z těchto
hledisek má Voodoo 2 blíže k 3D jádru Rush, než k Voodoo 1). To kartě zvýšilo výkon více než na dvojnásobek. Aby
3Dfx ale měla jistotu, že dokončí Rampage než konkurence přijde opět s něčím výkonnějším, vybavila kartu ještě podporou SLI,
aby v případě potřeby uživatel mohl připojit druhou Voodoo 2 a zdvojnásobit výkon.
Když byl vývoj v plném proudu, došlo k rozhodnutí vstoupit i na OEM trhy.
K tomu bylo nutné vyvinout
kompletní grafickou kartu. Banshee. Pro její vytvoření byl stažen vývojový tým projektu Rampage. Během prací na Banshee
se ale objevilo mnoho nečekaných problémů, čímž se zdrželo její vydání a oddálilo dokončení Rampage. (chyba byla stáhnout
vývojáře Rampage pro tvorbu projektu pro OEM trhy. Jde o jednu z největších chyb při vývoji této karty[2])
Vývoj šel ale nezadržitelně
kupředu a konkurence začala 3Dfx velmi tvrdě šlapat na paty. Rampage byla téměř hotová, ale někdo z 3Dfx (?) rozhodl,
že Rampage v této podobě není vyhovující a je nutné ji přepracovat (což byla chyba, neboť šlo o velice slušnou kartu,
jejíž vývoj spolkl velké množství peněz - de facto promrhaných [3]). Aby 3Dfx tedy vůbec něco vydala, vytvořila Voodoo 3, tedy
Banshee s druhou texturovací jednotkou. Voodoo3 ale nebyla tak úspěšná, jak se čekalo, hlavně kvůli absenci podpory 32bit barev.
Zatímco vývoj nové Rampage probíhal dál, chtěla 3Dfx chybu Voodoo 3 rychle napravit a pustila se do vývoje VSA-100,
který měl důraz kladen na kvalitu obrazu (vývoj čipu VSA byl další chybou; 3Dfx se místo toho měla soustředit na Rampage, aby
byla co nejdříve na pultech [4]). Při přípravách Voodoo 5 se seběhlo mnoho problémů, takže karta byla hotová výrazně později,
než se očekávalo. To už byla víceméně hotová i Rampage. 3Dfx se ale rozhodlo dotáhnout do konce a vydat Voodoo 5
(konkurence měla karty, které se z laického hlediska zdály vyspělejší, takže toto rozhodnutí bylo další chybou; 3Dfx měla
vydat kartu, která byla na lepší úrovni, než konkurence [5]). Bohužel tak neudělala. 30. 11. 2000 byly dokončeny ovladače OpenGL,
den nato vznikly tyto screenshoty (90 kB) z Quake III Arena.
Necelých 14 dní nato vyhlásila 3Dfx krach. :-((( Bohužel. Pokud jste ale se mnou počítali fatální chyby, kterých se 3Dfx
během vývoje Rampage dopustila (a to jsem jmenoval jen ty, které se týkaly přímo Rampage), tak jste došli k číslu 5.
Pět obrovských chyb během vývoje jediné karty... A přesto nebyly jedinou příčinou zániku společnosti.
Kdyby ale 3Dfx nezkrachovala... Rampage měla jít do výroby na přelomu roku 2000/2001, pokud by se
objevily problémy, tak nejpozději v březnu 2001. Dokážete si představit, že první DirectX 8.0 kartu by mělo 3Dfx?
A to v době, kdy nVidia měla GeForce 2??? Přičemž nejlepší varianta Spectre 3000 (aka 9600) má některé
teoretické parametry srovnatelné s GeForce 4 ... Škoda.
Dodnes se ale na mnoha grafických kartách můžeme setkat se "střípky" Rampage. Je to třeba
2D jádro Banshee (tedy vlastně i Voodoo 3 a z něj vycházející VSA-100), které bylo z části převzaté
z původní Rampage - to je také důvodem jeho kvality a nečekaně vysokého výkonu, kterým předčil řešení jak ATi, tak
Matroxu. Také T-Buffer VSA-100 byl původně připraven pro Rampage. Po krachu společnosti ale zdaleka vše
neskončilo, neboť před vydáním GeForce FX se nVidia snažila prezentovat, že tato nová karta bude postavena na
technologiích 3Dfx. No. Dopadlo to tak, že GeForce FX má část 2D jádra převzatou z Rampage; toť vše. Co se
Rotated-Grid MultiSamplingu týče, používá ho -v mírně upravené podobě- ATi (u které také pracuje slušné
množství pracovníků z 3Dfx) od série R300 (pracovně nazvané Mojo - kupodivu).
|
Technologie:
2D / Video:
128 bit grafické jádro
HW akcelerace přehrávání DVD (Motion Compensation, Planar to packed pixel conversion)
640*480 / 160Hz; 1600*1200 / 100Hz; (2048*1536 / 85 Hz ?)
3D:
52 bit internal precison rendering (13bit per each RGBA component)
32 bit color output
32 bit color textures suport
24 bit FP Z-Buffer
8 bit Stencill Buffer
Textures Resolution up-to 2048x2048
Texture Compression DXT, FXT
Single-Pass Bilinear / Trilinear texture filtering
Anisotropic Filtering (16x max. ~ 128tap)
Single-Pass & Single Cycle MultiTexturing
Single-Pass & Single Cycle Bump Mapping
Alpha Blending
Pixel Shader 1.1
Line / Edge AntiAliasing
Full-Scene AntiAliasing: MultiSampling (4x per Rampage, 800 MSamples/s)
Full-Scene AntiAliasing: Rotated-Grid SuperSampling
Flat / Gourard Shading
LOD MipMapping
Sub-Pixel & Sub-Texel Correction
Programmable Fog Effects
T-Buffer (all effects from VSA-100)
M-Buffer (for MultiSample-AntiAliasing)
HW supported HSR
SAGE:
25 HW lights
Vertex Shader
Možnosti / parametry:
AGP-4
až 64MB DDR na čip
pasivní chlazení do 200 MHz
API, rendering:
MS Direct 3D over 8.0 spec.
3Dfx Glide
SGI OpenGL
|
Rampage měla velice zajímavou architekturu promyšlenou do posledního detailu.
V jednom taktu dokázala nanést 4 textury na pixel, ve dvou taktech až 8 (Single-Cycle). Pokud čip používal MultiTexturing
a nanášel dvě textury na pixel, dokázal zároveň aplikovat 2x RGMS AntiAliasing a 4x Anisotropic Filtering
jen s nepatrným poklesem výkonu! Podobně při quad-texturingu (4x MultiTexturing) dokázal aplikovat 4x RGMS AntiAliasing
opět jen se zanedbatelným poklesem výkonu.
Uspořádání mělo velmi blízko k dnešním (DX9) grafickým kartám. Rampage disponuje 4 pipelinami,
každá obsahuje jednu texturovací jednotku, která je schopna nanést 4 textury za takt. Při použití multitexturingu
tedy přímo úměrně klesá teoretický fillrate. Podobně jako u dnešních akcelerátorů ATi, je možné použít
tzv. texture-loopback a nanést další čtyři textury na pixel (celkem 8). Každá texturovací jednotka je navíc schopna
provádět bilineární i trilineární filtraci za takt, což kompenzuje použití jen jedné TMU na pipeline.
Rampage pracovala s vysokou interní precizností. 52 bitů, tzn. 13 bitů na každý kanál.
DirectX 8 i 8.1 stanovují 48 bitů, tj. 12 bitů na kanál. Ve výsledku to znamená že Rampage byla
schopna pracovat s dva krát větším množstvím barev, než stanovují specifikace DirectX série 8.
AntiAliasing Rotated-Grid MultiSampling je v porovnání se starším RG SuperSamplingem
výrazně rychlejší, ale
nezlepší kvalitu textur. Proto 3Dfx implementovala i anizotropní filtraci, která tento "nedostatek" vyrovná.
Původní algoritmus zůstal ale zachován, takže je možné mezi oběma vybírat. V případě vysokých nároků na kvalitu obrazu
(např. profesionální sféra, nebo produkce screenshotů) je možné zkombinovat super-kvalitní RGSS AntiAliasing s Anizotropním
filtrováním. Samotná anizotropní filtrace má být adaptivní, 8-tap AF za takt, 16-tap za 2 takty... 128-tap za 8-taktů.
Krom toho, je Rampage schopná na každou ze zpracovávaných textur používat jiný typ filtrace! Od klasické (point-sample), přes
bilineární, trilineární, až po všechna režimy anizotropní.
O geometrii se měl starat procesor SAGE (vlastní stránka). V praxi je ale jeden rozpor
a to fakt, že SAGE standardně zvládá ztransformovat 50 milionů trojúhelníků za sekundu, kdežto Rampage (při 250MHz)
jich dokáže zpracovat "jen" 25 milionů za sekundu. Na první pohled se to může zdát plýtváním, ale situace byla mnohem
promyšlenější, než by se mohlo zdát. Jednak: Scéna by byla transformována s použitím celého dostupného trianglerate
procesoru SAGE a Rampage by byly postoupeny jen viditelné polygony, kterých je cca polovina. A za druhé:
V případě použití 2 Rampage by byl SAGE vytížen výrazně více. Stále však je faktem, že celá karta by byla
limitována spíše rasterizéry (Rampage), než geometrickým výkonem.
Karty s čipem Rampage se měly jmenovat Spectre (přízrak). Různé zdroje uvádějí mírně
odlišné parametry a značení, uvedu tedy více tabulek. Poslední tabulka je kompilátem těch nejdůvěryhosdnějších
a nejpravděpodobnějších informací. Vzhledem k tomu, že prototyp Rampage byl bezproblému schopný běžet na 200MHz
bez potřeby aktivního chlazení a s větráčkem pracoval na 250MHz, není důvod se nedomnívat, že by nejlepší verze
karty nemohla běžet na 300MHz.
|
Karty |
název |
frekvence |
GRAM |
Rampage |
SAGE |
Fillrate |
Trianglerate |
cena |
Spectre Lite |
200 MHz |
32-64 MB DDR |
1x |
- |
800 MTxl / s |
? |
? |
Spectre 3200 |
200 MHz |
64 MB DDR |
1x |
1x |
800 MTxl / s |
50 MT / s |
350 $ |
Spectre 9600 |
300 MHz |
128 MB DDR |
2x |
1x |
2400 MTxl / s |
75 MT / s |
750 $ |
Karty |
název |
jádro |
GRAM |
Rampage |
SAGE |
Fillrate |
Trianglerate |
Spectre 1000 |
200-225 MHz |
32 MB DDR, 200 MHz |
1x |
- |
800 - 900 MTxl / s |
? |
Spectre 2000 |
200-225 MHz |
64 MB DDR, 200 MHz |
1x |
1x |
800 - 900 MTxl / s |
cca 50 - 55 MT / s |
Spectre 3000 |
225-250 MHz |
128 MB DDR, 200 MHz |
2x |
1x |
1800 - 2000 MTxl / s |
cca 55 - 63 MT / s |
Karty |
název |
jádro |
GRAM |
Rampage |
SAGE |
Fillrate |
Trianglerate |
Spectre 1000 |
200 MHz |
32 MB |
1x |
- |
800 MTxl / s |
(SW) 20 MT / s |
Spectre 2000 |
250 MHz |
64 MB DDR |
1x |
1x |
1000 MTxl / s |
(HW ef.) 25 MT / s |
Spectre 3000 |
300 MHz |
128 MB DDR |
2x |
1x |
2400 MTxl / s |
(HW) 50-60 MT / s |
Obrázky: |
|
GPU Rampage (283*285, 44kB) |
|
prototyp Rampage (Spectre 1000)
(600*264, 57kB)
velmi vysoké rozlišení (cca 350kB)
|
|
prototyp Rampage (Spectre 1000) (600*245, 54kB)
velmi vysoké rozlišení (cca 350kB)
|
|
prototyp Rampage (Spectre 1000) - socket (640*259, 30kB) |
|
spodní část chladiče (283*289, 39kB) |
|
prototyp Rampage (Spectre 1000) + komponent pro korekci impedance výstupního konektoru D-SUB
(640*428, 31kB) |
|
prototyp Rampage (Spectre 1000), pohled zezadu (640*428, 25kB) |
|
prototyp Rampage (Spectre 1000) vedle Voodoo 5 - 6000 (640*428, 48kB) |
|
Komponent pro korekci impedance výstupního konektoru D-SUB prototypu Rampage (Spectre 1000)
(640*428, 42kB) |
|
Jeden z paměťových modulů použitých na prototypu Rampage (Spectre 1000)
(398*311, 26kB) |
|
Testovací sestava 3Dfx s Rampage (Spectre 1000). Čip nebyl ke kartě přiletován, pro správný
kontakt sloužila svěrka :-)
(640*428, 31kB) |
|
Editace BIOSu grafické karty Rampage (Spectre 1000); v pozadí testovací sestava.
(640*428, 31kB) |
|
Jediný existující obrázek 3Dfx Spectre 3000 (2xRampage + SAGE). Bohužel jde
o fotomontáž, i když poměrně zdařilou. Ale má pár chyb: Místo AGP 4x je na obrázku AGP 2x, chybí konektor
pro přídavné napájení a Rampage procesory jsou příliš daleko od sebe. (320*180, 16kB) |
Screenshots: |
|
Rampage - Direct 3D: 3DMark 2000, SW-T&L.
Karta běžela na alpha-driverech, které nejsou optimalizovány pro výkon...
(1024*768, 157kB) |
|
Rampage - Open GL: QIII Arena, SW-T&L, Trilinear.
Karta běžela na alpha-driverech, které NEJSOU optimalizovány pro výkon...
Screenshot 1 (1024*768 cropped, 99kB)
Screenshot 2 (1024*768, 136kB)
Screenshot 3 (1024*768, 138kB)
|
|
Screenshoty z Quake III Arena pod OpenGL na Rampage (Spectre 1000)
(90kB) |
|
Screenshot: Rampage (Spectre 1000),
Unreal Tournament, HQ, Software Renderer !!! (1024*768, 101kB)
Screenshot: Voodoo5 - 5500,
Unreal Tournament, HQ, Software Renderer !!! (1024*768, 101kB)
|
Další materiály |
|
Prezentace (pro PowerPoint či PowerPoint viewer) informující o starší Rampage,
která měla přijít na přelomu roku 1999 / 2000. Najdete v ní zajímavé informace a veselé obrázky :-).
Přestože specifikace jsou na tu dobu velice slibné, nezapomeňte, že finální Rampage byla ještě výrazně výkonnější
a technologicky vyspělejší. (847kB) |
|
A zde jsou k dispozici drivery pro Rampage. |
© no-X 2004
akt. 30-03-2004
hlavní stránka
|
|
|