Gary mi poslal Rampage texturing and shading prezntation (1,5MB), je opravdu zajímavá, doporučuji prolistovat
Rád bych poprosil místní znalce a programátory, aby posoudili, jestli jsou popsaný schopnosti a specifikace dobrý nebo ne, protože tohle je na mě trochu moc odborný
Rampage - informace, prezentace
Moderátor: Moderátoři
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Rampage - informace, prezentace
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Tak to tak sbezne procitam, tak par poznamek (k tomu, cim se to lisi od dnesnich karet)
1. 13bitova presnost barevnych slozek - tady nevim, jak je to mysleno: (1) pokud jako zvetseni rozsahu hodnot (ne jen 0..255, ale treba -1024..1024, pouziva se, aby mezivypocty PS nebyly oriznuty do 0..1), tak GF3/4 Ti maj 12bit a to staci, v PS jednotkach pak lze pracovat u NV (tj. GF FX, GF 6xxx) jeste s fp16 a fp32 presnostmi, u ostatnich vyrobcu (ATI, S3, XGI) je v PS fp24 presnost (ty floating-point presnosti maj nejen vetsi rozsah, ale i vetsi citlivost); (2) pokud jako zvetseni "citlivosti" barev (ze se na konci mene vyzname bity oriznou), tak pak to neztrati detaily ve svetlych a tmavych mistech pri masivnim multitexturingu treba.
EDIT: Podle snimku 11 je to kombinace obojiho - cast bitu navic pro vetsi presnost a cast pro vetsi rozsah (tj. lepsi kvalita nez u GF 3/4 Ti (kde je vice bitu jen pro vetsi rozsah), ale mensi rozsah, nicmene pri umocnovani u spekularniho svetla (vetsinovy pripad u presahovani rozsahu) vam to je jedno, protoze pak se to pri zapisu do color-bufferu stejne orizne do 0..1; nicmene mensi kvalita nez u fp presnosti).
EDIT2: BTW GF 1/2/4MX maj v register combinerech 9bit presnost, a to pro zvetseni rozsahu (+ zaporne hodnoty) (0..255 -> -255..255)
2. Neni mi jasna ta "rekurze dat" (). [snimek 7]
3. Prijde mi architektura Pixel Shaderu trochu komplikovana (vzhledem k ATI a NV cipum te doby). Takhle by to bylo asi spousta tranzistoru (drazsi) a ty hry by pro to stejne nebyly napsany (tj. nezvysilo by to vykon). [snimek 10]
4. 8 textur je docela dost na tu dobu - R 8500 mel "jen" 6 a GF FX 5200 jen 4 [snimek 24]
Zaver: Podle tehle par kusych informaci to na me pusobilo dojmem, ze by to byla pekne nabusena karta (kvalitni rendering, cool technologie), ktera by byla drazsi nez konkurence, ale protoze by hry nebyly psany ji namiru, tak by ve hrach (vyuzivajicich hodne Pixel Shader) podavala podobny vykon jako ostatni + hraci vetsinou by nedokazali ocenit lepsi kvalitu renderingu
Samozrejme neberte me komentare jako nazory nejakeho super odbornika - muzu se mylit
1. 13bitova presnost barevnych slozek - tady nevim, jak je to mysleno: (1) pokud jako zvetseni rozsahu hodnot (ne jen 0..255, ale treba -1024..1024, pouziva se, aby mezivypocty PS nebyly oriznuty do 0..1), tak GF3/4 Ti maj 12bit a to staci, v PS jednotkach pak lze pracovat u NV (tj. GF FX, GF 6xxx) jeste s fp16 a fp32 presnostmi, u ostatnich vyrobcu (ATI, S3, XGI) je v PS fp24 presnost (ty floating-point presnosti maj nejen vetsi rozsah, ale i vetsi citlivost); (2) pokud jako zvetseni "citlivosti" barev (ze se na konci mene vyzname bity oriznou), tak pak to neztrati detaily ve svetlych a tmavych mistech pri masivnim multitexturingu treba.
EDIT: Podle snimku 11 je to kombinace obojiho - cast bitu navic pro vetsi presnost a cast pro vetsi rozsah (tj. lepsi kvalita nez u GF 3/4 Ti (kde je vice bitu jen pro vetsi rozsah), ale mensi rozsah, nicmene pri umocnovani u spekularniho svetla (vetsinovy pripad u presahovani rozsahu) vam to je jedno, protoze pak se to pri zapisu do color-bufferu stejne orizne do 0..1; nicmene mensi kvalita nez u fp presnosti).
EDIT2: BTW GF 1/2/4MX maj v register combinerech 9bit presnost, a to pro zvetseni rozsahu (+ zaporne hodnoty) (0..255 -> -255..255)
2. Neni mi jasna ta "rekurze dat" (). [snimek 7]
3. Prijde mi architektura Pixel Shaderu trochu komplikovana (vzhledem k ATI a NV cipum te doby). Takhle by to bylo asi spousta tranzistoru (drazsi) a ty hry by pro to stejne nebyly napsany (tj. nezvysilo by to vykon). [snimek 10]
4. 8 textur je docela dost na tu dobu - R 8500 mel "jen" 6 a GF FX 5200 jen 4 [snimek 24]
Zaver: Podle tehle par kusych informaci to na me pusobilo dojmem, ze by to byla pekne nabusena karta (kvalitni rendering, cool technologie), ktera by byla drazsi nez konkurence, ale protoze by hry nebyly psany ji namiru, tak by ve hrach (vyuzivajicich hodne Pixel Shader) podavala podobny vykon jako ostatni + hraci vetsinou by nedokazali ocenit lepsi kvalitu renderingu
Samozrejme neberte me komentare jako nazory nejakeho super odbornika - muzu se mylit
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Díky za rozbor. Tady je ještě pár informací ohledně tebou zmiňované ceny a počtu tranzistorů (mylsím, že ani jedno nebylo příliš vysoký...):
Rampage: 30 milionů tranzistorů + 20-25 milionů tranzistorů SAGE
Radeon 8500: 60 milionů tranziostorů
Radeon 9000: 46 milionů tranzistorů
GeForce 3: 57 milionů tranzistorů
A cena, to je problematičtější věc - našel jsem (a uvádím) toto:
Spectre 1000 (Rampage): ?
Spectre 2000 (Ramp.+SAGE): $350
Spectre 2000 (2x Ramp.+SAGE): $750
ale Gary mě ujistil, že jsou to staré informace, a že cena měla být výrazně nižší
Rampage: 30 milionů tranzistorů + 20-25 milionů tranzistorů SAGE
Radeon 8500: 60 milionů tranziostorů
Radeon 9000: 46 milionů tranzistorů
GeForce 3: 57 milionů tranzistorů
A cena, to je problematičtější věc - našel jsem (a uvádím) toto:
Spectre 1000 (Rampage): ?
Spectre 2000 (Ramp.+SAGE): $350
Spectre 2000 (2x Ramp.+SAGE): $750
ale Gary mě ujistil, že jsou to staré informace, a že cena měla být výrazně nižší
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
S tou presnosti PS jsem se asi zamotal. Mozna ze 12bit int maj NVidie az od GF 4 Ti (tedy GF 3 Ti mel 9bit - jako 8bit + zaporne hodnoty), v rade FX nicmene uz urcite. A u ATIn s PS 1.4 pisou rozsah -8.0 az 8.0 (takze podporuje "overbrighting", presvetlovani) a nikde nevidim, zda je to fp24 jako u ATIn s PS 2.0, takze mozna ze R 8500 ma take celociselne vypocty a taky vice bitu pro vetsi rozsah, ale nevim, zda i bity pro vetsi presnost.
No R 8500 mel ve vysledku jen o 5-10 mil tranzistoru vic nez Rampage + mel ty shadery kvalitni a vykonne (myslim, ze Rampage nikdo "v akci" (pri praci s PS) nevidel, takze lze jen hadat), takze mozna ze byl R 8500 vykonejsi v PS nez Rampage (Pixel Shader Rampage mi pripada jako system "dlouhych" instrukci u GF rady FX, ktera kvuli tomu v praci s PS 2.0 propadala za Radeony s PS 2.0, protoze jednoduse ty hry nebyly psane s ohledem na vnitrni fungovani PS techto karet, takze to musel "preskladat" (optimalizovat) driver karty, coz se vyladilo az pozdeji a samozrejme to nedelalo zazraky ).
[OT]Pri hledani infa o presnosti shaderu na R 8500 jsem nasel i tenhle zajimavy stary clanek o srovnani GF 3Ti a R 8500, kde jsem objevil, proc se v notebookach vyskytuji prevazne ATIny oproti NVidiim: u nb je problem s chlazenim a on nehreje jenom cip, ale i pameti! Zatimco NV intenzivne pracuje s malymi bloky pameti a vyuziva efektivniho crossbar controleru, R 8500 zdedil crossbar controler z R 7500, ktery pracuje s velkymi bloky pameti a vyuziva intenzivniho cachovani (jeho controler je "ekologictejsi" ) - takze zatimco na GF 3 Ti musi byt chlazeni pameti (v nb problem, protoze uvnitr temer nikde necirkuluje vzduch), R 8500 ma pameti studene i bez chlazeni (predpokladam, ze principy fungovani zdedily soucasne cipy z tehle).[/OT]
No R 8500 mel ve vysledku jen o 5-10 mil tranzistoru vic nez Rampage + mel ty shadery kvalitni a vykonne (myslim, ze Rampage nikdo "v akci" (pri praci s PS) nevidel, takze lze jen hadat), takze mozna ze byl R 8500 vykonejsi v PS nez Rampage (Pixel Shader Rampage mi pripada jako system "dlouhych" instrukci u GF rady FX, ktera kvuli tomu v praci s PS 2.0 propadala za Radeony s PS 2.0, protoze jednoduse ty hry nebyly psane s ohledem na vnitrni fungovani PS techto karet, takze to musel "preskladat" (optimalizovat) driver karty, coz se vyladilo az pozdeji a samozrejme to nedelalo zazraky ).
[OT]Pri hledani infa o presnosti shaderu na R 8500 jsem nasel i tenhle zajimavy stary clanek o srovnani GF 3Ti a R 8500, kde jsem objevil, proc se v notebookach vyskytuji prevazne ATIny oproti NVidiim: u nb je problem s chlazenim a on nehreje jenom cip, ale i pameti! Zatimco NV intenzivne pracuje s malymi bloky pameti a vyuziva efektivniho crossbar controleru, R 8500 zdedil crossbar controler z R 7500, ktery pracuje s velkymi bloky pameti a vyuziva intenzivniho cachovani (jeho controler je "ekologictejsi" ) - takze zatimco na GF 3 Ti musi byt chlazeni pameti (v nb problem, protoze uvnitr temer nikde necirkuluje vzduch), R 8500 ma pameti studene i bez chlazeni (predpokladam, ze principy fungovani zdedily soucasne cipy z tehle).[/OT]
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b
Slo o srovnani pristupu ATI a NVidie, kde samozrejme vitezi ATI (mene pristupu do videopameti, ale s vetsimi prenasenymi bloky), a uvedl jsem to ve spojitosti s notebooky, kde je dulezite, aby to hralo co nejmin
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b