Dobře, malý shrnutí:
ATi, nVidia
každý ví
Matrox
krátce po vydání Parhelie 2 (tj Parhelia s AGP 8x, vyšší takty, opravený FAA), které bohužel proběhlo v tichosti (je to fajn karta, cca o 20% vyšší takty než původní verze) rozpustil Matrox hlavní část 3D vývoje a očesal SW podporu a v současné době vydává produkty typu "Parhelia na dvanáct způsobů" (obvykle se tyto karty liší pouze výstupem, konektorem a cenou, používají se v podstatě dva čipy (Parhelia a Parheli LX - to je dost osekaná verze prodávaná hlavně jako P650 a P750)
3DLabs
moc o současné situaci nevím, mají plně programovatelné čipy - myslím, že technologicky by odpovídaly zhruba SM2.0/3.0, před nějakou dobou si udělali reklamu implementací FSAA technologie SuperScene (stochastic multisampling 16x), ale narazil jsem na výpověď jednoho člověka z Beyond3D, který tím nebyl moc nadšený a tvrdil, že kvalita není nijak závratná a že se to při dobrý vůli dá srovnávat s kvalitou ATi 6x. (problém možná bude ve framerate - stochastic multisampling je stejně jako temporal AA kvalitativně závislý na snímkové frekvenci)
XGI
Vznikl sloučením grafické divize SiSu a Tridentu za asistence UMC. Vývojové týmy (SiS a Trident) pracují nezávisle, Volari V3XT/V5/V8 je v podstatě Xabre2 SiSu (laciná architektura, jednoduchý pixelshader jen na každé druhé pipeline, nekvalitní FSAA), V3 pochází od Tridentu (Trident má dobrý technologie, ale doufám, že brzo padne jeho motto s nepřesažením 40milionů tranzistorů).
S3
Dnes spadá pod VIA tech., Série ~Chrome mají velice dobrou technologickou výbavu (v porovnáním s XGI, které si tyčí zhruba stejné cíle). Používají zjednodušený deferred rendering (na úkor vyššího vytížení sběrnice eliminují kompletně skryté povrchy a vykresluje jen to co je třeba). I Shadery jsou rychlejší, než na Volari a navíc jako první po 3Dfx používá Rotated-Grid SuperSampling (2x, 5x a tuším buď 8x nebo 9x)
BitBoys
Měli v záloze několik velkých projektů založených na EDRAM, ale jejich výrobce (Infineon) měl nějaké finanční problémy spojené snad s tím, že navržené čipy byly s jeho pamětí špatně kompatibilní nebo snad úplně nekompatibilní, takže se výroba nerozjela a neměl finance. V současné době mají BitBoys poněkud nižší cíle, nabízejí mobilní grafické procesory:
G12 - 2D vektorová grafika
G34 - mobile, ogl1.1, HW TL, VS, FP40, 2textures/pxl, trilinear, DXT1
G40 - mobile, shaders, ogl2.0, HW TL, FP64, FSAA, AF, 4textures/pxl, DXT1
PowerVR
PCX, PCX2, Neon250, známější Kyro a Kyro II. Kyro II nemělo být top produkt, ale měla to být mainstremová karta vydaná jako doplněk k Series4 (podobně třeba jako NVidia vydala GF4MX dříve než GF4TI, aby si zajistila přísun peněz z mainstream segmentu). Bohužel od PowerVR odešel jejich výrobce čipů (STMicro) a na "Kyro III" nedošlo. Pokud si pamatujete, jak dokázalo 2-pipeline/1TMU Kyro II s 128bit SDR sběrnicí, bez TL a na 175MHz obstát proti GeForce 2GTS se 4-pipeline/2TMU, DDR sběrnicí, s TL a na 200MHz, pak si asi dokážete udělat obrázek o výkonu a kvalitě Kyra III:
4 pixel pipeline
HW TL engine
128MB DDR
200-250MHz
dual-head + dual HW cursor
video acceleration (MC, iDCT, scaler, YUV/RGB...)
AGP4x + SBA
multisampling FSAA bez ztráty výkonu
Bohužel Kyro II nevydělalo dost, aby si společnost mohla včas najít nového výrobce čipů... Další projekt (series5) byl snad prvním návrhem, který počítal se SM3.0, ale kvůli tomu,ž e nebylo, kdo by čip vyráběl, došlo ke zpoždění a v současné době se snad teprv rozjíždí výroba, ale pouze pro konzole.
Dostupné čipy od PowerVR jsou MBX (MBX lite, MBX, MBX PRO). Jsou to mobilní čipy vyráběný 150nm a 130nm technologií běžící na 80-150MHz a zajímavostí je, že ty dvě lepší verze umějí FSAA 2x bez ztráty výkonu (4x režim je kombinace tohoto "2x" + supersamplingu, takže už ztráta výkonu je). Spec. MBX: FP-Z, AF, FSAA4free (2x), ITC, PVR-TC, HW TL, 2textures/pxl
[edit] něco ohledně Kyra III jsem vynechal a něco bylo nepřesný - takže tohle je správně:
frekvence: 250MHz
TL výkon: 25MT/s
DX8 vertex/pixel shaders
N-Patches (~ATi Truform)
+ očekávaný refresh na 130nm a vyšších taktech[/edit]
Intel
První produkt je i740, ale samotný Intel s ním má pramálo společnýho - vznikl jako fúze technologií několika společností (část 3D jádra od LockheedMartin - divize Real3D?, 2D jádro od Chips+Technologies, AGP rozhraní od Intelu). V podstatě jediný čip, který byl od základu navržen s ohledem na AGP texturing - pxl.pipeline je navržena tak, aby kompenzovala latence AGP. Několik akcelerátorů vycházelo z téhle architektury a pak si začal intel licencovat technologie u PowerVR. Nejprve samotný Tile-Based Rendering (ale ne deferred verzi použitou na Kyrech), takže fillrate sice neušetří, ale velice šetří paměťovou sběrnici (to se hodí u integrovaných čipů, které používají systémovou RAM s úzkou sběrnicí) - jakýsi opak S3 DeltaChrome. Nedávno si Intel licencoval kupu dalších technologií - třeba se z toho něco vyvrbí
omlouvám se za překlepy, nemám sílu to po sobě číst