Stránka 1 z 2

preco vlastne voodoo2 SLI nezvlada viac ako 1024*768?

Napsal: stř dub 27, 2005 11:38 pm
od ps47
voodoo3 to predsa vytiahne,a to ma este menej memory..nieze by to bolo treba,ale zaujima ma to.

Napsal: čtv dub 28, 2005 12:00 am
od no-X
V2 12MB:

Textury: 4 + 4 MB
FrameBuffer + Z-Buffer: 4MB


V2 SLI 2x12MB:

Textury: 4 + 4 MB (v pamětech obou karet je totéž, takže efektivně zůstává celkem 8MB)

Frame Buffer + Z-Buffer: 8MB


V3 16MB

paměť je sdílená, tzn. pro FrameBuffer a Z-Buffer můžeš zabrat třeba i 12MB; textury jsou malý a tak se můžou průběžně do paměti tahat další, pokud by pro ně nezbyl dostatek místa (na úkor přetížení AGP sběrnice a zpomalení renderingu).

(1024*768*16)/(1024*8) = 1536 kBytes na jeden frame

používáme double buffering (tzn. x2) = 3072 kBytes / frame
nebo tripple buffering (x3) = 4608 kBytes / frame

a to ti ještě musí zbýt prostor pro Z-Buffer

Teď mě tak napadá - je frame buffer na V2 16bit, nebo 24bit? Nechce se mi to hledat, ale pokud je 24bit, tak ty čísla jsou:

2304 kBytes / frame (single)
4608 kBytes / frame (double)
6912 kBytes / frame (tripple)


Ale na co se ptáš ty, to je věcí jednotný paměti - V3 může použít na textury 1MB, stejně jako 10MB. A platí to i pro frame/z-buffer. Prostě kolik je potřeba, tolik si zaalokuje. Kdežto V2 může pro danou věc použít pouze tu paměť, která je připojená k tomu danému čipu (tzn. 4 až 8 MB max...)

Napsal: čtv dub 28, 2005 12:20 am
od ps47
myslel som si ze to bude nieco take,dik za upresneni 8-)
s tym framebufferom (16/24bit) netusim..

Napsal: čtv dub 28, 2005 12:36 am
od no-X
V 3Dfx archivu jsem u V1 našel:

24-bit internal, 16-bit dithered RGB frame buffer

Takže platěj druhý (vyšší) čísla. Tzn., že "24bit output" nemá vliv na výkon a jeho vypnutí v podstatě znamená barevnou degradaci ze 24bit na 16bit :shock: Proč jen kua na V2 nemůže být GENDAC, kterej by zvládal 1024*768/24bit při více než 60Hz!

Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek :cry:

Napsal: čtv dub 28, 2005 12:49 am
od ps47
chcelo by to pass-through voodoo3 :D -nerobilo q3d nieco take?

Napsal: čtv dub 28, 2005 1:08 am
od no-X
ps47 píše:chcelo by to pass-through voodoo3 :D -nerobilo q3d nieco take?
Nějaká V3 Ventana měla být 3D-only, ale jak to realizovali nevím...

Napsal: čtv kvě 05, 2005 10:29 am
od -HoNY-
no-X píše: :shock: Proč jen kua na V2 nemůže být GENDAC, kterej by zvládal 1024*768/24bit při více než 60Hz!

Obrázek Obrázek Obrázek Obrázek :cry:
protoze v dobe uvedení byly prumerny monitor 14" vetsinou 1024x768 60Hz :(

co takhle pridat vic pameti na kartu, pokud teda umi chipset adresovat víc :twisted:

jeste me tak napadá otázecka? de se u V1 u V2 ukladá takt karty? nema prece VGA BIOS

Napsal: čtv kvě 05, 2005 10:34 am
od no-X
Zvukovka taky nemá BIOS ;-) A pokud jde o SW, tak je takt nastavený v driverech (různí výrobci nastavovali různý hodnoty, obvykle 90 a ti lepší až 93-95MHz).

Napsal: čtv kvě 05, 2005 2:15 pm
od ps47
takt voodoo2 je v registroch.da sa nastavit aj envvarom ako hocico ine (napr gamma).

Napsal: čtv kvě 05, 2005 4:00 pm
od DOC_ZENITH/XAN
PS47 má pravdu, je v registrech, vlastně ani tam bejt nemusí, můžeš ho normálně zadat do bat souboru jako SET SSTV2_Grxclk=107 klidně třeba pod dosem do autoexecu takže se frekvence nastaví ještě před bootem WIN98, tak to mám já, aby se do toho ten driver radši nehrabal.

Když už jsme ale u toho, mám velkej problém, co se týče Koolsmookyho Voodoo2 driveru, nezkoušel jsem sice tu nejnovější verzi, ale tam mi tohle nefunguje, a na všechny tweakery a nastavení v Registrech to taky kašle, nebo má V2 jede na :lol: 300mhz :lol: ? Nevíte, jak taktovat s tímhle driverem?

Napsal: čtv kvě 05, 2005 4:02 pm
od no-X
Čím si to zkoušel taktovat?

Napsal: čtv kvě 05, 2005 4:12 pm
od DOC_ZENITH/XAN
No, vším možným, opravdu co jsem našel, přes co se tady psalo, až po holé registry, v XP si to do hold do autoexecu nedám. Čím to taktíš ty?

Napsal: čtv kvě 05, 2005 4:16 pm
od no-X
Já používám leinen tweaker. Ale už nevím, jestli jsem s ním zkoušel pod ks driverama taktovat. Zkus tu novou verzi driverů :-)

Napsal: čtv kvě 05, 2005 6:25 pm
od DOC_ZENITH/XAN
Tak ověřeno, nový driver OC už podporuje, podporuje i pravděpodobně všechny ostatní standardní enviromental variablilites.

Napsal: čtv kvě 05, 2005 7:14 pm
od swarm
Je to už nejšpíš jedno, ale i tak bych možná pár věcí upřesnil. Pokud jedeme na V2 v 16bit módu, tak je sice obraz uvnitř 24-bit, ale těsně před uložením do paměti na konci pipky je jednotka, která nám obraz převede do 16bit dithered, takže frame buffery v paměti mají už 16-bit:

Pro 800x600 je to:
800x600x6/(1024x1024) (2 bity pro každý buffer) = 2,75MB

Pro 1024x768 4,5MB a pro 1280x1024 7,5MB. Teoreticky by se tedy možná vešlo i těch 1280x1024 do video paměti, ale mám pocit, že tady bude problém ještě někde jinde. Tim problémem myslim, že bude ten převodník. V nějakém threadu se tu řešilo, že při 1024x768x24bit native to jede jenom na 60Hz a už to ani pořádně nestíhá. Mám pocit, že i když nebudeme mít aktivovaný mód 24-bit DAC, tak to už stejně nebude v 1280x1024x16bit stíhat ani na těch 60Hz.

Ohledně toho 24-bit výstupu; tam je potom paměťové obsazení:
800x600x24bit: 800x600x8/(1024x1024) (3+3 bity na front a back buffer + 2 bity pro z-buffer) = 3,66MB
1024x768x24bit: 6MB

Takže se prostě musim zeptat - funguje ten 24bit výstup v 800x600 i na jedné Voodoo2?

Napsal: čtv kvě 05, 2005 7:21 pm
od ps47
XAN píše:No, vším možným, opravdu co jsem našel, přes co se tady psalo, až po holé registry, v XP si to do hold do autoexecu nedám. Čím to taktíš ty?
pokial pouzivas beta glides od koolsmokyho,tak tie maju takt nastaveny natvrdo vnutri glidu (tak isto je tam napr sync buffer swaps na 1),preto to nepojde pretaktovat.najnovsi driver ma uz tuto limitaciu odstranenu..

Napsal: čtv kvě 05, 2005 7:30 pm
od no-X
swarm: To budu muset někdy zkusit :-)

Napsal: sob kvě 07, 2005 11:53 pm
od swarm
no-X to už ví, protože jsem se o tom s nim bavil na ICQ, ale i pro ostatní: 24bit výstup funguje i na jedné samotné Voodoo2 a funguje správně i v 800x600.

Napsal: ned kvě 08, 2005 9:51 am
od wizzy
Dovolte jeden lama-dotaz. Pokud dobře rozumím tomu, co tady píšete, tak přepnutí V2 z 16bit modu na 24bit nemá (?) žádný dopad na výkon, teoreticky (!) by mohl být ještě o desetinky procenta vyšší, než v 16bit. (vycházím z toho, že by se vypnula ta jednotka na konci pipky, co dělá převod 16->24). Bohužel mě nenapadá, jak si to teď pod XP ověřit (jeduný hry, který teď jedu pře V2 je Diablo2 a Freespace2 a nevím o tom, jak v nich testovat fps :wink: )
Napadá mě potom ale, proč se všude deklarovalo (V1-V3), že jsou jen 16ti bitové, když umí 24 bitů...? Po po marketingové stránce by to přeci jen mohl být zajímavý argument, pokud by se porovnávaly výkony a kvalita obrazu, nvidie se svými 32 bity by kvalitou a výkonem na voodoo se 24 bity by mohla tiše závidět...

Napsal: ned kvě 08, 2005 10:05 am
od no-X
Jenže tahle feature právě kvůli mizernýmu převodníku nefunguje v 1024*768 (SLI), takže by museli napsat:

24bit výstup 512*384 až 800*600
16bit výstup 1024*768

? To by pro marketing taky nebylo ideální, protože případný zájemce o SLI by mohlo, odradit, že si sice zvýší rozlišení, ale sníží kvalitu obrazu. Ale 24bit výstup, nebo postfilter "near 24bit quality", "22bit output" atp.

Voodoo Graphics:
Standard 3D Features

Perspective correct texture mapping
Bi-linear and advanced texture filtering
Level of detail (LOD) MIP mapping
Sub-pixel correction
Polygonal-based Gouraud shading and texture modulation
24-bit internal, 16-bit dithered RGB frame buffer
Multiple format texture buffer (8-bit and 16-bit)
1, 2, and 4 Mbytes of frame/aux buffer memory per pixelfx
1, 2, and 4 Mbytes of texture memory per texelfx
Banshee:
3D Feature Set

Integrated Voodoo2 pixel unit and single texture unit
100/125 Mpixel/s fill rate
100/125 Mtexel/s fill rate
HW triangle setup capable of 4M tri/s
Transparency and chroma-key with color mask
Alpha blending on source and destination pixels
Dynamic environment maps
24-bit color dithering to native 16-bit RGB
16-bit color "expansion" to display near 24-bit quality
Per-pixel table based fog/ haze effects
Per-pixel MIP mapping, tri-linear filtering
Full scene, edge anti-aliasing
Bump mapping
Optimized for local memory texturing
Sub-pixel and sub-texel correction
Perspective corrected 3D texture mapping
Palettized and compressed textures
atp., takže zmínky tam jsou :-)

Velký problém bylo, že výsledek většina těchto vychytávek sice byl vidět na monitoru, ale nebyl vidět na screenshotech, takže lama-recenzent (tehdy téměř všichni, protože o tom skoro nikdo nic nevěděl) doplnil do článku obrázky, na nichž bylo vidět něco jinýho, než na monitoru a v horším příapdě i kvalitu obrazu posuzoval podle screenshotů...