Něco je docela problém, ale co jsem tak četl zápisky Carmacka z vývoje, tak on některý ty karty strkal s úspěchem do jiných počítačů. Většinou byl problém hlavně velikost karet a počet slotů (nároky na tři sousední sloty atd).
Docela bych chtěl v provozu vidět HP Visualize fx4... tam třeba asi jsem schopný zajistit plně funkční HP Kayak, tuším s Pentiem Pro. Původně v něm ta grafika i byla, ale pak ji majitel vyndal, když už byly PC grafiky lepší. Dostal to kdysi v HP jako pracovní počítač domů v 90. letech a doteď mu bylo líto to vyhodit, tak by to klidně dal. Vzhledem k tomu, že jediné, co by mě na tom zajímalo, je ta grafika, tak jsem to domů nebral. Pokud však máš zájem, dalo by se zadara dovalit.
K HP jsem kromě výsledků SPEC toho moc nenašel, ale sami si v Journalu docela pěkně grafiku i ten počítač popsali:
http://www.hpl.hp.com/hpjournal/98may/may98a4.pdf - HP Visualize (architecture)
http://www.hpl.hp.com/hpjournal/98may/may98a5.pdf - Kayak a programování grafických driverů pro něj
Pokud jde o Intergraph, tak k prvním kartám se dá dohledat nějaké info zde:
https://www.vogons.org/viewtopic.php?f=5&t=38150
... dobré je, že tyhle karty by mělo být možné narvat do normálního PC a používat. Co jsem tak koukal, tak GLZ1T měl Carmack, když vyvíjel GLQuake. Zkoumal jsem to a dle všeho měla výkon někde na úrovni 90% SGI O2... Když jsem na O2 pustil Quake I pod OpenGL, překvapilo mě, že v 640x480 (32bpp) to sice mělo pěknou grafiku, ale musel jsem si trochu zmenšit viewport, aby to bylo přijatelně plynulé. Většina těch karet trpěla na fill-rate, proto jim ve hrách první Voodoo natrhlo zadek.
--
O SGI je sice dost webů, ale přímo architekturou těch jejich grafik se nikdo moc nezabýval (nebo jsem možná jenom špatně hledal). Protože mám pár SGI, zkusil jsem jak viewperf, tak různý verze Quake. Zde je několik výsledků z mé pracovní tabulky:
Viewperf 6.1.1 se ukázal jako nejvhodnější. Po něm se výrazně zesložitily ty viewsety a už to na ty staré grafiky není:
https://www.spec.org/gwpg/pastissues/Fe ... pcview.htm
Jen pro přestavu:
-
SGI O2 je low-cost MIPS workstation z roku 1996. Stála pod $10.000 a byl to způsob, jak dostat docela slušný počítač na 3D. Nic extra rychlého, ale kvalita zobrazení byla výborná. I Quake3 to renderuje v true-color bezchybně, včetně všech typů průhledností a trilineární filtrace (bohužel ne moc rychle) - pár postřehů měl Carmack v plan files:
https://raw.githubusercontent.com/ESWAT ... n_1996.txt (hledat "SGI O2")
-
SGI Octane2 byl počítač z roku 2000. Vyšel přibližně jako GeForce 256 a obsahoval grafiky SGI VPRO. Je to už v podstatě hi-end workstation, ale v mém případě jen v základní výbavě. K mému překvapení se na tom Quake3 nechtěl hýbat tak rychle, jak by měl, a netuším, kde je problém. Až tak do rozlišení 1024x768 se fps prakticky neměnilo s rozlišením a nepomohlo ani vypínání lightmap nebo snížení geometrických detailů (v závislosti na nastavení šlo dosáhnout nejvíc na 33 fps). Kvůli tomuto počítači jsem to všechno začal zkoumat. Jde totiž o chvíli, kdy NVIDIA Quadro dokázala překonat SGI i na jeho vlastním písečku (OpenGL CAD/CAE). Něco málo jsem k tomu psal u sebe na tumblr blogu:
https://swarmik.tumblr.com/post/1728913 ... iewperf-is
-
SGI 320 Visual Workstation je takový zajímavý pokus SGI o vnik na x86/WinNT trh. Cítili, jak se WinNT stává důležitou platformou pro 3D grafiku, tak udělali počítač, kde mají architekturu grafiky ála SGI O2, tedy že jde o sdílenou grafiku v čipsetu s výpočtem geometrie přes procesor (Z-buffer, texturing atd jsou hardwarové). SGI 320 je nicméně proti O2 na steroidech, takže ještě hry, co jsou na Quake2 enginu tam běží výborně i v 800x600 true color (high-color je jen 15bpp, vypadá otřesně a není o nic rychlejší). Jakmile se ovšem přejde na Quake3, tak fps dost klesne. Karta umí jen OpenGL a ne Direct3D, což je charakteristické pro spoustu profi grafik té doby - cílily na Windows NT, kde D3D nebylo, a po příchodu Windows 2000 už podporu nikdo nedodělal. Obraz samozřejmě perfektní. SGI 320 používá stejně jako O2 cross-bar switch na paměť a do ní je připojen 256bitově, takže současný přístup grafiky a procesoru nemusí vést ke zpomalení. Užitečné je to také v případě osazení více procesorů. Já mám bohužel vložený jen jeden a druhý slot je prázdný. SGI dokonce dělalo i verzi 540, která měla čtyři sloty na procesory nad sebou (zbytek počítače byl stejný). Kvůli architektuře a pár dalším věcem nejde o PC kompatibilní počítač. OS se instaluje přes ARC loader a nemá to BIOS. Z toho důvodu na tom funguje jen NT 4.0 (speciální CD), anebo Windows 2000 (včetně obyčejného CD).
Sun Ultra 5 je jen pro zajímavost... má v sobě sice Rage Pro, ale je tam jen z důvodu, že byla levnější než jejich vlastní 2D čipy. Sun nevyužil ani 3D, ani video akceleraci na čipu, takže jsem sledoval pouze jak rychle zvládá OpenGL softwarově ten jejich procesor UltraSPARC II (něco ke grafikám pod Solarisem:
https://everything2.com/title/Sun+graphics+cards ...situace byla bídná celkově). Notebooky dole mají ATI Mobility M3 a M4, což by mělo být tuším Rage 128, nebo Rage 128 Pro (spíš to druhé). Rozdíl mezi M3 a M4 je v rychlosti paměťové sběrnice - M4 má 128bit, zatímco M3 jen 64bit. Zajímavý je v profi 3D taky výsledek Voodoo3, která je v něm horší než ATI M3, přitom ve Quake3 má více než dvojnásobné fps (což jsem tam zatím nedoplnil).