Stránka 2 z 2
Napsal: ned kvě 08, 2005 10:32 am
od wizzy
Rozumím. (a jdu si upravit baťáky pro Diablo a ostatní
) Ovšem hezky to ilustruje rozdíl v přístupu marketingu obou firem - 3dfx místo aby vyzdvihovala něco, co jí nefunguje na 100%, ale přitom to může být dobrá fíčura, tak o tom raději mlčí a jaké propagace se dostalo 32-bit u nVidie (a jak ty 32-bitové barvy zvládala), to víme všichni.
Napsal: ned kvě 08, 2005 2:05 pm
od Ladis
wizzy píše:Rozumím. (a jdu si upravit baťáky pro Diablo a ostatní
) Ovšem hezky to ilustruje rozdíl v přístupu marketingu obou firem - 3dfx místo aby vyzdvihovala něco, co jí nefunguje na 100%, ale přitom to může být dobrá fíčura, tak o tom raději mlčí a jaké propagace se dostalo 32-bit u nVidie (a jak ty 32-bitové barvy zvládala), to víme všichni.
NVidie se tak chova furt - viz vykon jejich "uzasnych" PS 2.0 jednotek v GF rady FX nebo uzitecnost SM 3.0 na GF 6 (podle autoru Unreal3 enginu je ten VS 3.0 pro displacement mapping (jedina uzitecna vec, k cemu muze byt VS 3.0) dostatecne rychly az na GF 6800
).
Napsal: ned kvě 08, 2005 2:19 pm
od no-X
Ladis píše:
NVidie se tak chova furt - viz vykon jejich "uzasnych" PS 2.0 jednotek v GF rady FX nebo uzitecnost SM 3.0 na GF 6 (podle autoru Unreal3 enginu je ten VS 3.0 pro displacement mapping (jedina uzitecna vec, k cemu muze byt VS 3.0) dostatecne rychly az na GF 6800
).
Zajímavý... mě kolega pro změnu upozorňoval na vyjádření vývojářů UE3 v tom smyslu, že při masivním použití PS 3.0 se na půlce GF6800U objevujou artefakty...
Co se týká displacement mappingu, tak ani tam bych to moc nepřeháněl; displ. mapa není filtrovaná (NV40 to nepodporuje), takže další polovičatá technologie
Jiný pěkný příklad je videoprocesor na GF6800. Na krabicích i na webu stále HW akcelerace WMV/MPEG4 je, ale v praxi to nefunguje
(Taky mě dostalo, že na nejslabších z řady 6200 je HW akcelerace WMV snad jen do rozlišení 800*600, což podle mě totální zbytečnost, protože to zvládne každej procesor
)
Napsal: pon kvě 09, 2005 12:32 am
od Ladis
To jsem nevedel s temi artefakty - asi jsou od NVidie od vyroby hodne pretaktovany (blizko sve hranice) a pri plnem vyuziti celeho GPU se to projevi