preco vlastne voodoo2 SLI nezvlada viac ako 1024*768?
- wizzy
- Quiz master
- Příspěvky: 1729
- Registrován: pon kvě 03, 2004 11:39 am
- Bydliště: Jeseník
- Kontaktovat uživatele:
Rozumím. (a jdu si upravit baťáky pro Diablo a ostatní ) Ovšem hezky to ilustruje rozdíl v přístupu marketingu obou firem - 3dfx místo aby vyzdvihovala něco, co jí nefunguje na 100%, ale přitom to může být dobrá fíčura, tak o tom raději mlčí a jaké propagace se dostalo 32-bit u nVidie (a jak ty 32-bitové barvy zvládala), to víme všichni.
W.I.Z.Z.Y. : Wolframový Inteligentní Zabíjecí Záludný Yankee
Core2DUO E4300 (1.8@2.8GHz), Zalman CNPS7700-AlCu, Asus P5W-DH Deluxe, 3GB DDR2, 2x1TB WD Black, DVD-R/W LG GSA-H55L + GSA H12N, ATi HD4850, Thermalright HR-03GT, V2 12MB Dragon, HP LP2475w 24", SB X-Fi Fatal1ty, Leadtek Winfast PxDVR3200 H, Cambridge SW 5.1, Enermax Liberty ELT 500AWT a tak...
Core2DUO E4300 (1.8@2.8GHz), Zalman CNPS7700-AlCu, Asus P5W-DH Deluxe, 3GB DDR2, 2x1TB WD Black, DVD-R/W LG GSA-H55L + GSA H12N, ATi HD4850, Thermalright HR-03GT, V2 12MB Dragon, HP LP2475w 24", SB X-Fi Fatal1ty, Leadtek Winfast PxDVR3200 H, Cambridge SW 5.1, Enermax Liberty ELT 500AWT a tak...
NVidie se tak chova furt - viz vykon jejich "uzasnych" PS 2.0 jednotek v GF rady FX nebo uzitecnost SM 3.0 na GF 6 (podle autoru Unreal3 enginu je ten VS 3.0 pro displacement mapping (jedina uzitecna vec, k cemu muze byt VS 3.0) dostatecne rychly az na GF 6800 ).wizzy píše:Rozumím. (a jdu si upravit baťáky pro Diablo a ostatní ) Ovšem hezky to ilustruje rozdíl v přístupu marketingu obou firem - 3dfx místo aby vyzdvihovala něco, co jí nefunguje na 100%, ale přitom to může být dobrá fíčura, tak o tom raději mlčí a jaké propagace se dostalo 32-bit u nVidie (a jak ty 32-bitové barvy zvládala), to víme všichni.
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b
- no-X
- Administrátor
- Příspěvky: 6912
- Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
- Bydliště: Č. Budějovice
- Kontaktovat uživatele:
Zajímavý... mě kolega pro změnu upozorňoval na vyjádření vývojářů UE3 v tom smyslu, že při masivním použití PS 3.0 se na půlce GF6800U objevujou artefakty...Ladis píše: NVidie se tak chova furt - viz vykon jejich "uzasnych" PS 2.0 jednotek v GF rady FX nebo uzitecnost SM 3.0 na GF 6 (podle autoru Unreal3 enginu je ten VS 3.0 pro displacement mapping (jedina uzitecna vec, k cemu muze byt VS 3.0) dostatecne rychly az na GF 6800 ).
Co se týká displacement mappingu, tak ani tam bych to moc nepřeháněl; displ. mapa není filtrovaná (NV40 to nepodporuje), takže další polovičatá technologie
Jiný pěkný příklad je videoprocesor na GF6800. Na krabicích i na webu stále HW akcelerace WMV/MPEG4 je, ale v praxi to nefunguje (Taky mě dostalo, že na nejslabších z řady 6200 je HW akcelerace WMV snad jen do rozlišení 800*600, což podle mě totální zbytečnost, protože to zvládne každej procesor )
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
To jsem nevedel s temi artefakty - asi jsou od NVidie od vyroby hodne pretaktovany (blizko sve hranice) a pri plnem vyuziti celeho GPU se to projevi
Barebone PC Asus Pundit-R350, Celeron D 2.26 GHz, 512 MB RAM, ATI Radeon 9100 IGP, 160 GB HDD, ctecka karet, PCMCIA, Acer AL1716 DVI+VGA 17" 1280x1024 LCD, 3DMark2001SE (1024x768x32): 2329 b