Ahá, takhle to myslíš
...no jestli se nechápem, tak za pár postů se určitě pochopíme - před druhou hodinou ranní určitě spát nepůjdu, protože mám ještě dost práce na zítra, takže se nám tu diskuze může ještě pěkně rozrůst
Bohužel mi pod rukama procházely jen 12MB verze, takže jsem si nikdy nemohl s žádnou 8MB variantou pohrát. Ale jak o tom píšeš, tak mě to docela dost zajímá - fakt by to chtělo přejít z teoretické roviny a vyzkoušet tam nějaké testy a porovnat ten výkon (pokud máš nějaký linky na testy, tak určitě to sem hoď).
Jde mi o to, kde je výkon 8MB varianty nižší. Pokud se jedná o nějaké testy, kde se musí textury měnit a tudíž by se v té paměti u 8MB verze začaly více fragmentovat (jak je to vlastně s organizací textur v paměti z hlediska fragmentace? a vlastně jak rychlá by ta výměna textur byla
), tak tam by se to určitě projevilo. Dál může by mohl být problém při multitexturingu, protože se mezi TMU musí ty textury správně rozkládat, takže možná ta 12MB verze má víc možností nějak si to tam líp rozházet (možná
). Otázka je pokud bychom pustili nějakou hru, která nepoužívá víc jak 4MB paměti pro textury a nepoužívá multitexturing, jaký by byl potom rozdíl výkonu (třeba Turok nebo něco podobnýho by mohl posloužit) - tam by ten rozdíl neměl být velký, jestli vůbec.
Ohledně "limit texture memory to 2MB" - nevím jestli to bude směrodatné, protože při adresaci paměti několik prvních bitů určuje do paměti které TMU se bude textura ukládat a to kam, to jsou až bity za tim, takže je možné tato funkce omezí jen tu maximální hodnotu, kam lze uložit. Ale i tak by se zde různý výkon neměl projevit. My pak stejně nepoznáme ve výkonu, jestli nám to glide rozdělilo tak, že pamět 1. TMU je obsazena z 1,8MB a pamět 2. TMU z 0MB nebo 1.TMU z 1,4MB a 2.TMU z 0,4MB, protože stejně v době kdy při singlu pracuje jedna, tak druhá se fláka nebo naopak.
Blbý je, že Voodoo2 by bylo, ale píšu tady ze svého laptopu, takže bych si tu kartu mohl strčit leda...
...snad až o víkendu se najde čas na nějaké testování.