Tohle neni nic překvapivýho. Sám jsem si udělal kdysi několik OpenGL testů s Voodoo2, kde jsem došel k úplně stejné chybě. Je to v podstatě vlastnost karty, ale zároveň chyba hry.
Jde o to, jak zpracovává daný grafický čip blendování těch polygonů. Při 16bit přesnosti je jasné, že po pár polygonech přes sebe už je znatelná ztráta visuální kvality. Tohle je předpokládám nějaká indie gamesa, viď? Někteří vývojáři (nejčastěji z freeware scény) totiž vůbec nemají ponětí o tom jak to v kartě chodí (ano, i s tak se daj dělat "hry") a co si mohou dovolit. Tady tohle je typická chyba, kdy se ten kouř vytváří pomocí (klidně i) stovek blendovaných polygonů (tohle si u žádné komerční hry podobné visuální kvality skoro nikdo nedovolil). Krom toho, že je to fest pomalý, je to i hnus. Dneska už to karty celkem v poho zkousnou, ale pokud někdo ještě dělá hru i pro 16bit barevnou hloubku (hi-color) a starší karty (=<GF2MX), tak by se nad timhle měl zamyslet.
Jinak tyhle Voodoo 1,2 nemaj tu techniku blendovaní polygonů moc hezkou, jakmile se blenduje víc polygonů. To ditherování v blocích je snad ještě ošklivější než 16bit dithering na Rage kartách (tam se ale zase projeví podstatně dřív).
no-X píše:Pokud je tam zmíněna Voodoo1, tak by měla být srovnána s Rivou128. To bychom se terpv pobavili

BTW myslim si, že na Riva128 by konkrétně tohle vypadalo úplně stejně jako TNT1/2
