FSAA na UE3

Obecně o problematice zobrazování 3D ;-)

Moderátoři: ps47, swarm

Odpovědět
Uživatelský avatar
Ren
VIP
Příspěvky: 2824
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

FSAA na UE3

Příspěvek od Ren »

Otazka idealne na no-Xe: Pokud UE3 nepodporuje FSAA kvuli DR/L, jak to, ze nastaveni AA na override v nVcp ho vynuti? Sidi se nekde rendering?
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Šizení si nejsem vědom. Ono je to celkově složitější - v DX10+ už je implementace MSAA +DR snazší, ale vývojáři jí přesto často ignorují (problém bylo DX9 + DR).

Už je to hodně dlouho, co jsem zjišťoval, jak je to v souvislosti s UE3 řešené ze strany Nvidie, takže jsem to zapomněl. Mám dojem, že jde o nestandardní, ale funkční řešení, které Nvidia implementovala díky úzkému vztahu s vývojovým studiem (Sweeney je na jednu stranu co se týká podpory MSAA vcelku ignorant, na druhou stranu od Nvidie tečou finance, takže jim imho v mnoha ohledech vyjde vstříc).

Pokud se Nvidia někde pokoušela šidit s MSAA, tak to bylo v Call of Juarez před řadou let (přesvědčovala, že rychlejší fixní resolve nabízí stejnou kvalitu jako pomalejší shader-based resolve, který vyžadovala hra - nebyla to pravda, protože první jmenovaný byl provedený před HDR tone-mappingem, takže AA-ed pixely měly zdeformovanou gamma křivku). Od té doby žádný pokus o cheat prokázaný nebyl - nějaké podivnosti byly po uvedení GF104, protože AA-ed pixely oproti ostatním kartám vypadaly jinak, ale nikdo to dále neanalyzoval a úplně to utichlo.

AMD se začíná pokoušet o alternativní cestu k DR, aby komplikace s MSAA minimalizovala. Zároveň zmínila, že dál pracuje na post-process metodách AA, takže asi nepředpokládá, že by se trend v nejbližší době zvrátil.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
Ren
VIP
Příspěvky: 2824
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvek od Ren »

Ignorant, to je moc hezky receno.:-) Ja bych sahl i po silnejsim vyrazu, protoze to jsem mu nikdy neodpustil (nemluve o tom, ze UE3 uz ani nepovazuju za extra povedeny, ale to je mozna spis otazka aplikaci). Na CoJ si pamatuju, jestli ne uplne prvni, tak jedna z prvnich DX10 her to byla a nV na tom hodne zalezelo.
Ohledne tehle zalezitosti (typicky napr. Bioshocky) se mluvilo o tom, ze je mozne AA prave pouze v DX9..? Tehdy si musel clovek vybrat zda chce DX10 surfaces nebo AA. Nedalo mi to, nainstaloval jsem Bioshock a chodi mi to oboji krasne, to me prave privedlo k dotazu.
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

U DR je obecně snazší implementovat MSAA v DX10+. Možné je to i v DX9, ale je to složitější.

Krásně to vystihuje:

Releasing a game in 2010 without AA is a completely foreign concept to me. If the technique you're using makes it impossible to use AA then you're using the wrong techniques. As simple as that. Releasing a PC game without AA options is OK only if that means you can only have it enabled[...]
-- Humus
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
Ren
VIP
Příspěvky: 2824
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvek od Ren »

Tak pod to bych se ve vterine podepsal..Mno nic, kazdopadne diky za rozbor.
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Nemáš zač, vždyť jsem ti nic nového neřekl :)
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Odpovědět