Diskuze: nVidia vs. 3Dfx, ATi, PowerVR, Rendition...

Obecně o problematice zobrazování 3D ;-)

Moderátoři: ps47, swarm

Odpovědět
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Našel jsem jedno moc pěkný porovnání kvality obrazu starších 3D karet na TomsHardware.

http://graphics.tomshardware.com/graphi ... ps-07.html

Jestli se to někomu nechce celý číst, tak to můžu shrnout:

Testované byly Voodoo2, i740, RagePRO, Matrox G200 (sample), RIVA 128 a RIVA 128ZX (sample).

[OT] V souvislosti s tím připomínám, že V2 už byla dostupná, kdežto TNT ještě prakticky neexistovala; dokonce i RIVA128ZX byla k dispozici pouze v podobě prototypu. Někdo mě tu nedávno kritizoval, když jsem tvrdil, že kvalita obrazu V1 a V2 by měla být srovnávána s RIVU 128 a 128ZX a ne s TNT :wink: [/OT]

Testováno bylo na hrách Incoming a Quake II. Komentáře k RIVĚ:

Kód: Vybrat vše

Incoming:

The ugliest in this comparison is definitely NVIDIA's RIVA. not only that the clouds look like rainbows and the banding of the horizon is horrible, but the green lines of the HUD are extremely blurry as well. RIVA may be pretty fast amongst its competitors, but the image quality is pretty much the poorest around nowadays. Please don't forget that the RIVA ZX offers the same quality as RIVA 128.

Kód: Vybrat vše

Quake II:

Mister Ugly is again NVIDIA's RIVA chip. At least it can deliver pretty decent frame rates, but please what do you think of the tower walls, the corridors and the ladder ? Doesn't it look horrible compared to the i740 picture? 
Takže jestli mi tu ještě někdo začne vychvalovat kvalitu obrazu RIVA 128, tak ho s chutí pošlu... na tomshardware :lol:
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

:shock:

Někdy ten nVidiotismus hraničí až s nVidiofilií...

http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=43298

(jen pro silné nátury :lol: )
Naposledy upravil(a) no-X dne úte bře 08, 2005 12:32 am, celkem upraveno 1 x.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
B@RT
Příspěvky: 1484
Registrován: stř pro 22, 2004 9:41 pm
Bydliště: Orlí Hnízdo - Lomnice n. Pop.
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od B@RT »

U toho Dooma ma REN pravdu nejvyšší detaily jsou určeny pro 512 na grafice, potom co vyšel tak nVidia vydala prohlášení že takovou kartu připravuje. Já mam 5900 Ultra (paměť 256) hrál jsem to na High (1280*1024 s 4X vyhlazováním)
Sbírka karet:
3Dfx B@RT Collection

Sbírka PC:
Intel B@RT Collection
Uživatelský avatar
ps47
Moderátor
Příspěvky: 8166
Registrován: čtv dub 29, 2004 7:48 pm
Bydliště: SK,BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od ps47 »

no-X píše::shock:

Někdy ten nVidiotismus hraničí až s nVidiofilií...

http://www.nvnews.net/vbulletin/showthread.php?t=43298

(jen pro silné nátury :lol: )
tak to je humus.ja som na tom dost biedne ale ze by som mal chut rozdat si na voodoo nieco ine ako UT,to rozhodne nemuzem povedat..
3Dfx Help Page / 3Dfx Game Guide
ObrázekObrázek
Pain is temporary...Support is forever.
Uživatelský avatar
swarm
debílek nahoněnej
Příspěvky: 1189
Registrován: čtv úno 10, 2005 11:10 am
Bydliště: Praha (vesnice 30km od ní)
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od swarm »

Lisp píše:Pokud si dobře pamatuju, můj PCI RageII 2MB měl v ovladačích záložku (backbuffer in system memory), takže by "pseudo" AGP taky podporoval.
Nevim jak to bylo u ATI, ale u nVidie (PCI verze Riva128,TNT,...) bylo mozne textury tahat i pres PCI sbernici stejne transparentne jako pres AGP. Ovsem narozdil od AGP je vytizeni systemu jen touto samotnou funkci o dost vyssi (ale stale to ma obrovsky vyznam, kor u 2MB verzi karet).
no-X píše:No a kdyžs zaškrt zmíněnou položku, tak se scéna místo do grafické paměti vykreslovala do operační paměti (přes PCI), tímpádem se ti uvolnilo "kritických" 0,4MB v paměti na grafické kartě a +- 1,6MB (pro textury) už mohla leckerá hra skousnout 8)
Ufff. Pres PCI se tahaly textury (a meshe, ale to je trochu mimo tedka). Vyzkousel jsem si tahat buffery pres AGP (2x) na RagePro a znamena to 1-2 fps bez ohledu na slozitost sceny. PCI sbernice by prenos tech bufferu vubec neutahla.
no-X píše:Do 2MB se ti samozřejmě nemohly vejít textury i právě vykreslovaný obraz. A i kdybych vzal v úvahu, žes používal ve 3D nízká rozlišení (samozřejmě míň než 640*480), tak pro frame buffer bylo zapotřebí zaalokovat až 0,4MB (double buffering až 0,8MB), takže na textury a ostatní data mohlo zbýt s trochou štěstí max. 1,2MB :D
Dobovy hry si s 2MB vystacili. Staci se podivat na hry jako Motoracer nebo Fighting Force nebo jine tehdejsi hry kolik tehda bylo ve scene textur. Vzdycky se to tam nejak narvalo. Nekdy bylo nutne dat rozliseni 512x384, nekdy 400x300 :).
Taskr píše:Tak to já mám zas opačný názor. AGP, ať se jednalo o jakoukoliv verzi nebyl (ve své době) nikdy tak rychlí, aby umožňoval texturing v rozumné rychlosti. Stačí se podívat na rok 1998. AGP bylo ve verzi 2X.
Rozhodne nemuzu souhlasit. AGP texturovani je nezkutecne vychytana featurka. V dobe AGP2x jsem mel kartu Riva128 (4MB) v AGP verzi a uz tam bylo AGP velmi pouzitelne. Vzpominam si, ze hodne tehdejsich her jsem hral plynule v nvidiackym rozliseni 960x720x16bit (soucet vsech bufferu cini 4MB). Tj. vsechny textury se tahaly pres AGP sbernici a presto dokazala karta vyvinout vysoka fps pro vsync. Takze pro nejake tehdejsi hry, kterym stacilo (jen) pro textury 4-8MB stacilo AGP2x v pohode.
V soucastnosti mam AGP4x GeForce4Go420 16MB (GPU: 200MHz, RAM: 400MHz ef. DDR) a to mam v (uz nekolik let starem) notebooku s 512MB DDR200. Hral jsem na tom demo DOOM3 a na 800x600 na low detaily hra byla (s vypnutym specular light efectem - odlesky) dobre hratelna. Half-life2 jsem na tom dohral cely a to velmi plynule na 800x600 a stredni detaily. Pochybuju, ze by nejake z techto her stacilo tech 16MB (-3MB) pro textury.
Diagon Swarm - Můj NOVÝ "NOTEBOOK" blog :arrow: [WWW]
Je těžké být debilem, konkurence je příliš velká.
14" Lenovo ThinkPad T400 - Core2 Duo T9900 3,1GHz, 8GB DDR3, 300GB Intel 320 SSD, WWAN, 1440x900 LED + Advanced Mini-dock + ThinkPad UltraNAV USB Keyboard + 2x 24" LCD
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Co tu popisuješ ale není AGP texturing. Že se textury potřebné pro celou scénu nevejdou do grafické paměti a přistupuje se k nim jednotlivě (textura: RAM-> grafická paměť-> jádro) není AGP texturing. AGP texturing právě onboard paměť vůbec nepoužívá, ale jádro jako texture-mem. používá operační paměť (tzn. přistupuje k texturám přímo do operační paměti).

Ona totiž Riva 128 AGP texturing vůbec nepodporuje :roll: Stejně tak jako jakákoli PCI karta.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
swarm
debílek nahoněnej
Příspěvky: 1189
Registrován: čtv úno 10, 2005 11:10 am
Bydliště: Praha (vesnice 30km od ní)
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od swarm »

no-X píše:Co tu popisuješ ale není AGP texturing. Že se textury potřebné pro celou scénu nevejdou do grafické paměti a přistupuje se k nim jednotlivě (textura: RAM-> grafická paměť-> jádro) není AGP texturing. AGP texturing právě onboard paměť vůbec nepoužívá, ale jádro jako texture-mem. používá operační paměť (tzn. přistupuje k texturám přímo do operační paměti).
:?
Já ale nikde nepsal, že se ty textury tahaly RAM-> grafická paměť-> jádro. To by bylo uplne k nicemu. Ty textury se i na te Riva128 uz tahaj pri nedostatku lokalni pameti do cipu primo ze system RAM.
no-X píše:Ona totiž Riva 128 AGP texturing vůbec nepodporuje :roll: Stejně tak jako jakákoli PCI karta.
Coze?? Ted jsi me pekne nahlodal. Kdyz jsem si to precetl, tak jsem domu prijel driv, abych hned mrknul na disku do starych datasheetu k nV3.

The RIVA 128 is architected to optimize PC system resources in a manner consistent with the AGP “Execute” model. In this model texture map data for 3D applications is stored in system memory and individual texels are accessed as needed by the graphics pipeline. This is a significant enhancement over the DMA model where entire texture maps are transferred into off-screen framebuffer memory.

Jenom bych teda rad dodal, nez by se do me nekdo pustil: AGP Execute mod (DIME) zvysuje vykon a prinasi podporu AGP texturovani. Jako Riva128 je plne AGP karta (snad az na SBA), co jsem to ted prosel, tak obsahuje uplne vsechny zakladni registry pro praci s texturama na AGP sbernici :roll:.
Diagon Swarm - Můj NOVÝ "NOTEBOOK" blog :arrow: [WWW]
Je těžké být debilem, konkurence je příliš velká.
14" Lenovo ThinkPad T400 - Core2 Duo T9900 3,1GHz, 8GB DDR3, 300GB Intel 320 SSD, WWAN, 1440x900 LED + Advanced Mini-dock + ThinkPad UltraNAV USB Keyboard + 2x 24" LCD
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

To je sice pěkný, ale je to marketingovej o*eb. RIVA 128 má velice nekorektní implementaci AGP; krom toho AGP texturing skutečně nepodporuje, to umí až RIVA TNT. Ověříš si to snadno: vyhledej si třeba googlem speicifikace R128. Ani jedna nebude obsahovat AGP texturing. Pak si vyhledej specifikace TNT a AGP texturing bude v každé. Byla to prostě novinka TNT, proto to je to v každém feature-listu uvedeno.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Hladis
Banned
Banned
Příspěvky: 297
Registrován: pon kvě 03, 2004 11:05 pm

Příspěvek od Hladis »

Vždyť to tu bylo už tolikrát rozepsáno Swarme :roll: AGP Texturing je nepoužitekný a hodně dlouho se používat nebude. Intel to zkusil a pohřbil si tím kartu. :wink: Zkus to zapnout třeba v UT s TNT a uvidíš pěkný prohlížení diapozitivů :D
Všechno jednou končí......
Uživatelský avatar
swarm
debílek nahoněnej
Příspěvky: 1189
Registrován: čtv úno 10, 2005 11:10 am
Bydliště: Praha (vesnice 30km od ní)
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od swarm »

no-X píše:To je sice pěkný, ale je to marketingovej o*eb. RIVA 128 má velice nekorektní implementaci AGP; krom toho AGP texturing skutečně nepodporuje, to umí až RIVA TNT.
Jaka nekonkretni implementace. Podle tech registru to sedi. Mno nevim, sam sem videl, ze to fungovalo v poradku jak pod D3D, tak pod OGL. Ono uz z principu shopnost behu v tom rozliseni 960x720 <- tohle rozliseni vyplni celou pamet, takze by nemohlo fungovat, pokud by se textury netahaly primo z pameti (bylo by to jako u PCI verze, kde slo akcelerovat prave z toho duvodu u 4MB verze jen do 800x600, kde mel misto, aby mohl vzdy nahrat tu jednu danou texturu).

O to co rika marketing nebo konkurence jsem se nikdy dost nestaral, takze nevim jakej informacni oder kolem toho vznikl, kazdopadne ja mam za to, ze to DiME proste jede a jede uplne normalne. Kdysi jsem mel nekde doma papiry, kde byly rychlosti tech prenosu pres DiME na ruznych kartach a v testovanejch byla i Riva128.
Pokud nekdo mate doma tuhle kartu tak si to klidne vyzkousejte (ja ji doma mam (Viper330), ale bohuzel se ted nevyskytuju doma). Ja proste rikam, ze bez DiME by beh her v rozliseni 960x720 rozhodne nebyl mozny.
Diagon Swarm - Můj NOVÝ "NOTEBOOK" blog :arrow: [WWW]
Je těžké být debilem, konkurence je příliš velká.
14" Lenovo ThinkPad T400 - Core2 Duo T9900 3,1GHz, 8GB DDR3, 300GB Intel 320 SSD, WWAN, 1440x900 LED + Advanced Mini-dock + ThinkPad UltraNAV USB Keyboard + 2x 24" LCD
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

960*720*16/(8*1024)=1350KB= 1,3MB. Pro single-buffer. Tak.

A jak píše Hladis, samotný AGP texturing je prakticky nepoužitelný. Když vezmeme v úvahu třeba TNT. Ta používa SDRAMy na 110MHz ~ 1,8GB/s.
AGP 2x nabízí teoreticky 0,5GB/s, což je propustnost téměř 4x nižší(!). Zároveň se drasticky zvýší latence.

Ještě větší problém je, že případná aktivace AGP-T znamená konkurenci pro CPU, protože při běhu tehdejších her byl paměťový řadič vytížený na cca 100-150MB/s, přičemž v okamžiku, kdy si karta sahla pro textury, byl procesor téměř odříznutý od paměti, protože grafika si ukrojila vlastních 50-100MB/s a až v okamžiku, kdy měla zpracováno, se k paměti opět dostalo CPU. To by ještě nebyl problém pro tehdejší hi-end CPU (měly dostatečně velkou cache, pomocí které tohle překonaly), ale kdo používal kartu s nedostatkem paměti (kvůli čemuž musel aktivovat AGP-T), ten rozhodně neměl hi-end CPU.

Těmihle zásahy se snížil výpočetní výkon CPU, řádově v desítkách procent. Dopad na celkový výkon je v nejlepším případě tak -50% FPS :?
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
swarm
debílek nahoněnej
Příspěvky: 1189
Registrován: čtv úno 10, 2005 11:10 am
Bydliště: Praha (vesnice 30km od ní)
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od swarm »

no-X píše:960*720*16/(8*1024)=1350KB= 1,3MB. Pro single-buffer. Tak.
Proc single buffer? Ten je prece nepouzitelnej. Muj vypocet pro hi-col: 960*720*2*3/(1024*1024)=3,96MB (ta dvojka je tam kvuli 16bit modu a ta trojka kvuli tomu, ze jsou nutne front, back a Z buffer - tj. to co pouzivala kazda hra).
no-X píše:A jak píše Hladis, samotný AGP texturing je prakticky nepoužitelný.
Zajimave. Proc se teda pouziva :). Jenom tak pro predstavu jak to teda dneska chodi. V Direct3D 7 musi nastavovat programator, ktere textury jsou local a ktere pres AGP. V Direct3D 8/9 se uz da zapnout spravce pameti (v DX8/9 aplikacich standartne zapnut). V OpenGL je spravce pameti transparentne (dokonce ani nejde zjistit klasicky velikost video pameti karty). Jak funguje ten spravce pameti -> protoze kopirovat do karty je pres AGP rychle a z karty pomale, tak se to dela tak, ze vsechny ty textury se nahrajou do system RAM a ty nejcastejsi se nahrajou i do pameti graficke karty (podle ruznych referenci se to i prohazuje). To se dela vzdycky a to i kdyz se do karty vsechny vesly (kvuli obnoveni z neaktivniho stavu). Vubec neni vyjimecny stav, kdyz se treba 20-30% textur do videopameti nevejde, zvlaste u horsich karet, a jede se pres AGP. Samozrejme uz potom nemuzete cekat, ze budete mit nejaka vysoka fps, ale treba tech >50fps ta GF4MX na AGP4x dokazala v HL2 i kdyz musela tahat vetsinu textur pres AGP.
Diagon Swarm - Můj NOVÝ "NOTEBOOK" blog :arrow: [WWW]
Je těžké být debilem, konkurence je příliš velká.
14" Lenovo ThinkPad T400 - Core2 Duo T9900 3,1GHz, 8GB DDR3, 300GB Intel 320 SSD, WWAN, 1440x900 LED + Advanced Mini-dock + ThinkPad UltraNAV USB Keyboard + 2x 24" LCD
soooc
Příspěvky: 57
Registrován: pon pro 06, 2004 7:38 pm
Bydliště: Vsetín
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od soooc »

Kdyz uz jsme u toho agp texturingu ;) Jak v tomto pirpade pracuje grafika v i810 ? mam tady celer 366 a desku QDI Winner1. Na desce je buffer pro grafiku 4 mb a grafika sdili jeden mb z ram. a pak se jeste nastavuje nejaky misto pro grafiku v pameti - mam nastaveno na 32. V 3dmarku 2000 mi jedou textury od 8-32 zcela plynule => 30-50 fps. Jak to grafika dela ? a co je to vlastne za grafiku v tom chipsetu ? z ceho vychazi ? Na tehle sestave s 256mb sdram jede UT bezproblemu v OpenGl v 640*480 v pohode.V direct 3d nejede protoze haze chybu alokace pameti karty. zajimalo by me proc nebyla ta i810 moc uspesna kdyz neni za tak moc pomala ;)
Diamon Monster 3D, Voodoo Rush A-TREND 6MB, 3dfx Velocity 100 8 MB SGRAm 5,5 ns Siemens
Uživatelský avatar
B@RT
Příspěvky: 1484
Registrován: stř pro 22, 2004 9:41 pm
Bydliště: Orlí Hnízdo - Lomnice n. Pop.
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od B@RT »

to je integrovaná od intelu (myslim že 710 nebo tak něco) kámoš si koupil PCI grafiku a byl docela porod tu integrovanou umlčet v biosu nejde nikde vypnout
Sbírka karet:
3Dfx B@RT Collection

Sbírka PC:
Intel B@RT Collection
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Začalo to grafikou Intel i740. Ta vznikla na základě návrhu 3D jádra od Lockheed-Martin a 2D části od společnosti Chips & Technologies, kterou Intel koupil. O implementaci AGP a celkový design čipu se postaral Intel.

Tenhle grafický čip byl od začátku navrhován tak, aby výsledná karta mohla být co nejlevnější. Tzn. měla co nejméně paměti. Počítalo se s 2-4MB, ale protože by to nestačilo, měla karta běhat na AGP-texturingu (textury z operační paměti). Protože je AGP texturing hlavním limitem karty, muselo být všechno ostatní vyřešeno tak, aby zbytečně nezvyšovalo cenu karty a zároveň minimalizovalo dopad ztráty výkonu při AGP-T. Takže, paměťová sběrnice byla stanovena na 64-bitovou (limitem je přenost textur přes AGP, takže by 128bitová moc nepomohla) a 3D pipeline navržena tak, aby minimalizovala latence při čekání na texturu (takže byla na svoji dobu velice komplexní). Zároveň bylo jasné, že nebude možné vydat PCI verzi karty, protože bez AGP texturingu by 2MB grafická karta nemohla existovat.

A tak se stalo, že Intel začal nabízet verzi s 2-4MB. Jenže ostatním výrobcům se to nezdálo a prodávali verze se 4-8MB, což navýšilo výkon, protože se textury mohly ukládat v lokální paměti, ale nárůst nebyl zas tak vysoký, protože paměťová sběrnice byla jen 64-bitová. Ale hlavně to navýšilo cenu (kdyby i740 nabízela i 128bit sběrnici, byla by to výhra a 8MB verzím by to rapidně navýšilo výkon). Jenže to se nestalo a tak se z i740 stala jen lepší kancl grafika.

i740 měl ale dost slušné 2D jádro a nebyl drahý a nakonec došlo i na tenhle PCI hybrid :-)

Obrázek

Další čipy od Intelu vycházely z tohoto návrhu, až mnohem později došlo na výraznější změny.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
soooc
Příspěvky: 57
Registrován: pon pro 06, 2004 7:38 pm
Bydliště: Vsetín
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od soooc »

Ma to chapat tak ze to co je v chipsetu i810 je vlastne i740 integrovana on board ?
Diamon Monster 3D, Voodoo Rush A-TREND 6MB, 3dfx Velocity 100 8 MB SGRAm 5,5 ns Siemens
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Spíš, že grafika v i810 (tj. i752) vychází z i740. Hodně podrobný info najdeš tady:

http://www.xbitlabs.com/articles/chipse ... el810.html
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
B@RT
Příspěvky: 1484
Registrován: stř pro 22, 2004 9:41 pm
Bydliště: Orlí Hnízdo - Lomnice n. Pop.
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od B@RT »

jak píše no-X nebyla to tak špatná sestava a spolu s tou levnou deskou to používala spousta výrobců jen byl problem že v rámci šetření nebyl na deskach (nevim jestli na všech) AGP port a další rozšíření se mohlo udělat jen přez PCI což v té době bylo zastaralé
Sbírka karet:
3Dfx B@RT Collection

Sbírka PC:
Intel B@RT Collection
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Tohle je zajímavý (beyond3d):

Obrázek
Geeforcer píše:What *EXACTLY* is wrong with Q3 timedemo?
BRiT píše:Nothing wrong with the timedemos, just that it's wrong when used with Nvidia cheating drivers. There was word from 3dfx engineers who went to work for Nvidia that they were surprised just how underhanded Nvidia was with benchmarks. Something along the lines of detecting when timedemos were being used in the game and added clipping planes and other naughty optimizations to artifically inflate the benchmark numbers.
Nevíte o tom někdo něco?
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Máme to tady:

nVidia GeForce 7800STD/GT/GTX (asi G70)

* Vyrobeno za použití 110 nm technologií (TSMC)
* Jádro 430 MHz / 256 MB 1,4 GHz GDDR3 paměti
* 256bitové paměťový interface
* Propustnost pamětí až 38,4 GB/s
* Fill rate 10,32 GPixel/s
* 860 milionů vrcholů za sekundu
* Zpracuje 24 pixelů za takt
* 2 x 400 MHz RAMDACs
* NVIDIA CineFX 4.0 engine
* Technologie Intellisample 4.0
* 64bitový FP texture filtering & blending
* NVIDIA SLI Ready (7800 GTX only)
* Podpora DX 9.0 / SM 3.0 & OpenGL 2.0
* Jedna karta vyžaduje min. 400 W zdroj (12V/26A), SLI min. 500 W zdroji (12V/34A)
* Datum uvedení 22. června

Tak si myslím, že to taková bomba, jak se čekalo, nebude...
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Odpovědět