Diskuze: nVidia vs. 3Dfx, ATi, PowerVR, Rendition...

Obecně o problematice zobrazování 3D ;-)

Moderátoři: ps47, swarm

Odpovědět
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

Taskr píše:Tak to já mám zas opačný názor.....
Jenže si musíš taky uvědomit, že vše co jsi napsal jsou jenom teoretické rychlosti. Nikdo ti nikdy nezaručil, že ta rychlost je opravdu taková. Vem si třeba CodeCreatures benchmark. Chce 128MB kartu + 128MB AGP na textury.
Záleží na chipu a driveru, jak toho využije. Vždycky bude rychlejší, když si pár MB dat nahraju do zásobníku (RAM) a potom je budu sosat do grafiky. Rozdíl mezi AGP(1x) a PCI nebyl tak markantní, ale AGP4x už ano. Pusť si 3Dmark99-2000 texture test a uvidíš sám. Dokud máš na grafice rychlou paměť, je to dobrý. Když ale ty textury už nemáš kam dávat... je to složitější. Kdyby každý vývojář optimalizoval, AGP texturing - stejně tak jako textury větší než 256x256, nepotřebuješ.

Je ale pravda, že na dnešních strojích možná tenhle problém nevidíš. Ale tenkrát to tak bylo :wink:

Občas mě pobaví tvrzení, "natrhnul jsem prd.. nVidii s mojí V5 5500 s Athlonem XP 2600+ s 512DDR" :wink:

Jinak opravdu nic proti 3dfx. Byla to modla :wink:
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

A já zase nesouhlasím, Taskr má ohledně AGP-texturingu pravdu.

1) To co píšeš ohledně CodeCreatures je sice moc pěkný, ale pleteš si AGP texturing s APG aperture size :roll: AGP aperture se samozřejmě používá i s Voodočkama 8)

2) AGP texturing se nepoužívá; prakticky se ani nikdy úspěšného využití nedočkal. Nejde jen o tu přenosovou rychlost, ale i o latence, který jsou nesrovnatelně vyšší.

3) Jediná rozšířenější karta, která skutečně ve hrách AGP texturing používala byla I740. Jenže ta v povědomí skončila jenom jako dobrá 2D karta. Proč? Pro snížení ceny se zredukovalo množství paměti na kartě a používal se AGP texturing. 3D jádro bylo fakt dobrý, nevymyslel ho Intel, ale získal ho akvizicí "Chips & Technologies". Bohužel jelo jen přes AGP texturing, čímž ho Intel pěkně pohřbil :-(
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

no-X píše:1) To co píšeš ohledně CodeCreatures je sice moc pěkný, ale pleteš si AGP texturing s APG aperture size :roll: AGP aperture se samozřejmě používá i s Voodočkama 8)
:wink: No a jak teda vysvětlíš ten test v Marku? U Voodoo Banshee, V3, V4-5 je totiž jedno, kolik nastavíš, protože AGP (aperture size) nepoužívá.

Pro AGP texturing je důležitá jedna věc a to je AGP aperture size. Cituji:
Na to aby sa video karta vedela dostať k týmto údajom musí vedieť, kde sú v operačnej pamäti uložené. Na to slúži tabuľka, ktorá sa nachádza v operačnej pamäti a nazýva sa GART (Graphics Address Re-mapping table), v ktorej sú údaje o tom, kde v operačnej pamäti sa nachádza ten ktorý blok APG Apperture.
Proto jde AGP texturing ruku v ruce s AGP aperture size. AGP aperture size řekne kde a kolik a AGP texturing je už jen nástroj využívající AGP aperture size.

odkazuji na článek:
http://www.zive.cz/h/Testcentrum/AR.asp?ARI=264
:wink:
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Lisp píše::wink: No a jak teda vysvětlíš ten test v Marku?
Jakej test zase? :shock:
Lisp píše::Pro AGP texturing je důležitá jedna věc a to je AGP aperture size. Cituji:
Na to aby sa video karta vedela dostať k týmto údajom musí vedieť, kde sú v operačnej pamäti uložené. Na to slúži tabuľka, ktorá sa nachádza v operačnej pamäti a nazýva sa GART (Graphics Address Re-mapping table), v ktorej sú údaje o tom, kde v operačnej pamäti sa nachádza ten ktorý blok APG Apperture.
To je sice pěkná citace, ale nijak nepotvrzuje to, co píšeš. O AGP texturingu totiž neobsahuje ani slovo :D
Lisp píše::Proto jde AGP texturing ruku v ruce s AGP aperture size. AGP aperture size řekne kde a kolik a AGP texturing je už jen nástroj využívající AGP aperture size.
Vážně? Podívej, dnešní karty AGP texturing absolutně nepoužívají a myslíš si, že ti bez AGP aperture poběží? Do AGP aperture se ukládají informace (textury, T&L instrukce atp.) ale ne kvůli AGP texturingu, ale proto, že neni možný, aby se tyhle data načítaly rovnou do grafický karty, třeba z HDD :roll:

Článek je sice pěknej, ale jaksi nedokazuje nic z toho, cotu píšeš. Možná si to špatně vykládáš.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Lisp píše:Kdyby každý vývojář optimalizoval, AGP texturing - stejně tak jako textury větší než 256x256, nepotřebuješ.
Tohle jsem úplně přehlíd :idea: Myslím, že nebude na škodu říct, co to vůbec AGP texturing je a kdy se používá...

V případě, že je nutné použít texturu, která je tak velká, že se nevejde do paměti grafické karty, může situace skončit dvěma způsoby:

1) Textura se do paměi nevejde -> problém je neřešitelný

2) Je možné použít AGP texturing, takže se textura ponechá pouze v operační paměti (do grafické by se stejně nevešla) a jádro k ní přistupuje přes AGP do RAM. Je to velice pomalé, latence jsou vysoké, zatěžuje to systém, datová propustnost je oproti sběrnici grafické paměti mnohem nižší.

Proč ho tedy někteří výrobci vůbec implementovali? Pouze z marketingového hlediska. Vem si TNT1: má maximálně 16MB paměti. Papírově podporuje textury 2048*2048, 32bit. Spočtěmě si to ;-)

2048*2048*32/8*1024*1024=16MB

Jedna textura zabere 16MB. Takže do paměti téhle grafiky se textura 204*2048 nevejde ani jedna! (Potřebuješ ještě alespoň 4MB na frame buffer - 800*600/double buffering a dál geometrická data, zbytek už není tak výrazný).

A jediná možnost, jak může TNT tak velkou texturu použít, je AGP texturing.

1) Které hry používaly takhle velké textury? tehdy žádný, většina her používala 256*256/16bit, 512*512 už byl zázrak

2) Která hra používající textury 2048*2048 na TNT běhá? Žádná. Tzn., že AGP texturing v praxi vůbec nevyužije.


3) Proč 3Dfx AGP texturing nepotřebovalo? Protože používalo textury 256*256/16 a těch se do grafický paměti vejde habaděj (jedna má 0,1MB). V4/V5 už používaj 32MB-64MB/čip, takže se i velká textura do paměti karty vejde. Řekni mi jediný důvod, proč by 3Dfx teda mělo AGP texturing implementovat, když problém, který je touto technologií řešen, nemůže u 3Dfx vůbec nastat :lol: .

Pochop, že u 3Dfx to nemělo vůbec žádný smysl a u ostatních výrobců šlo jen o marketing (aby se mohli v několika benchmarcích předvést s podporou 2048*2048 textury). Jediná karta, která AGP texturing skutečně používala byla zmíněná i740, ale jak dopadla, víme všichni.
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

Vážně? Podívej, dnešní karty AGP texturing absolutně nepoužívají a myslíš si, že ti bez AGP aperture poběží? Do AGP aperture se ukládají informace (textury, T&L instrukce atp.) ale ne kvůli AGP texturingu, ale proto, že neni možný, aby se tyhle data načítaly rovnou do grafický karty, třeba z HDD Rolling Eyes
Taky tvrdím, že AGP aperture size je jen nástroj a AGP texturing jeho implementace. Ano, do AGP aperture si můžeš ukládat co chceš (textury, T&L instrukce atp.) jak tvrdíš. Ale proto jsem uvedl ten odkaz. :wink:
Jakej test?
Texture test v 3Dmarku 99-2000. V 99 se točí čtverec a ve letíš 2000 zase tunelem :wink:
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Texture test v 3Dmarku 99-2000. V 99 se točí čtverec a ve letíš 2000 zase tunelem :wink:
Jo. To je přesně co jsem zmiňoval. Jediný aplikace, kde dojde k využití AGP texturingu. Hraješ to hodně často? To samozřejmě s AGP aperture nemá co dělat, závisí to pouze na podporře/nepodpoře AGP texturingu. Pokud má karta dostatek odboard paměti, beží to i bez AGP texturingu.

AGP aperture a AGP texturing spolu zdaleka nesouvisí tak, jak si to vykládáš. AGP aperture využívají prakticky všechny grafický karty a s podporou AGP texturingu to nemá vůbec co dělat.

Nevěříš mi? Můžu zkusit sehnat nějaké odborníky. Chceš? :D
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

Jo, čekal jsem, že se vytasíš se sloganem "hraješ to často". Pokud vím, 3dmark je testovací program, hrát se v něm bohužel nedá. Je ale založený na enginu firmy Remedy (a v enginu Remedy už gamesy běží). Podobný test je i ve stařičkém Final Reality (taky od Remedy).

Z toho článku mě stačí grafík:

Obrázek

Čím víc má paměti přiřazené na textury*, tím rychlejší to je. Nemusí si je tahat z disku nebo spožitě CPU>>grafika. (* samo že i na to ostatní)

A to sú predovšetkým (a zatiaľ asi len) textúry, + iné "plochy" (surfaces) a inštrukcie (čiže popis polygónov a to ako ich kresliť, prípadne aj iné príkazy np. pre T&L).
I když akcelerátor "vidí" rámec 16MB - neumí najít vhodné místo a na to, aby efektivně vkládal předzpracované textury. 32Mb je pak určitou hraniční hodnotou kde již texturový mamagement začíná fungovat...
U Banshee a Voodoo3 nemá vliv na výkon nastavení AGP Aperture size. Ostatně si to každý může zkusit.
Hladis
Banned
Banned
Příspěvky: 297
Registrován: pon kvě 03, 2004 11:05 pm

Příspěvek od Hladis »

Takže hošani uděláme si takový malý test :wink: . Dáme při hraní HL2 na max. detaily AGP AS na 64Mb z 256 na mé sestavě. A hle ,pokles výkonu je v rámci chyby měření :shock: . Čím to asi bude :?: :lol: Pokud vezmu grafiku s 128MB a dám si třeba Doom3 na max tak to nějak divně škube. Bude to asi tím ,že paměť na kartě nestačí a bere si to z op. paměti(1Gb) :idea: Výsledek je překvapivě jasný. Laik se diví odborník žasne.AGP texturing je totálně nepoužitelný :shock: :shock: :shock: Jako je to super když v marcích mám super výsledky zvlášť když mi třeba Mark 2000 hodí více bodů jen kvůli tomu ,že mám AGP x4 :D. S 3Dfx jsem měl smůlu a šly body dolů :cry: To člověka fakt naštve :lol: To mi asi hry půjdou taky pomalu :cry: Hold si musím koupit nVidii. Fuck 3dfx. :(
Všechno jednou končí......
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

Tys to rozsek :lol: !!!

DOOM3 škube* na všem :lol: (*skoro na všem.... já 6600 nemám)
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

Jinak jsem konečně našel test -> grafické karty přiznávají barvu <- PC MAGAZÍN - Únor 2000.

Myslím, že to bude zajímat asi jen no-x(e), protože tam podvádí i Voodoo3.

Kdo chce, může sosat: http://sweb.cz/savage4/pclabs.jpg
Uživatelský avatar
ps47
Moderátor
Příspěvky: 8166
Registrován: čtv dub 29, 2004 7:48 pm
Bydliště: SK,BA
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od ps47 »

umm,obnovte mi moju degenerovanu pamet,ale pokial sa pametam voodoo3 trilinear filtering nepodporuje,tudiz sa nema zmysel rozculovat ze nefunguje spravne :roll:
3Dfx Help Page / 3Dfx Game Guide
ObrázekObrázek
Pain is temporary...Support is forever.
Uživatelský avatar
no-X
Administrátor
Příspěvky: 6912
Registrován: stř dub 28, 2004 9:02 am
Bydliště: Č. Budějovice
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od no-X »

Lisp píše:Jinak jsem konečně našel test -> grafické karty přiznávají barvu <- PC MAGAZÍN - Únor 2000.

Myslím, že to bude zajímat asi jen no-x(e), protože tam podvádí i Voodoo3.

Kdo chce, může sosat: http://sweb.cz/savage4/pclabs.jpg

:roll: Lispe, Lispe... nechceš toho nechat? Jediná karta která v tý době skutečně používala trilineární filtraci byla Matrox G400. Tehdy v časopisech psali leccos; člověk se občas nestačí divit, co se otisklo...

k tomu článku: ani jsem to nepřečetl celý stačilo mi tohle:

1) je to překlad z němčiny
2) kvalita překladu (dvojité vyrovnávání :lol: )
3) :arrow: GeForce 256 jako jedniná korektně podporuje S3TC :shock: v té době!!! :shock: lol... LOOOL :lol: :lol: :lol:
If you're doing rotated grid SSAA (call it sparse grid if you wish but most often your samples will be in the "rotated" position) : then this AA is better than sex. ---Blazkowicz
Hladis
Banned
Banned
Příspěvky: 297
Registrován: pon kvě 03, 2004 11:05 pm

Příspěvek od Hladis »

Lisp píše:Tys to rozsek :lol: !!!

DOOM3 škube* na všem :lol: (*skoro na všem.... já 6600 nemám)
Ale ale to je mi novina :D Doom škube na všem :?: Myslím že asi nee. Pokud tedy nemáš vyloženou vykopávku jako ,že asi jo :wink: Na mojí X800XT PE se určitě neškube a na GF 6800 128MB taky ne dokud na té 6800 nedám lepší textury :arrow: to už jaksi 128MB nestačí a začne se to cukat :wink: Zajímavé je ,že na GF6800 256 to jede plynule. :lol: Asi by jsi měl trochu studovat a netvrdit tu nesmysly :roll: . Myslím ,že no-X ti to tu už vysvětlil velice jasně.
Všechno jednou končí......
Hladis
Banned
Banned
Příspěvky: 297
Registrován: pon kvě 03, 2004 11:05 pm

Příspěvek od Hladis »

Lisp píše:Jinak jsem konečně našel test -> grafické karty přiznávají barvu <- PC MAGAZÍN - Únor 2000.

Myslím, že to bude zajímat asi jen no-x(e), protože tam podvádí i Voodoo3.

Kdo chce, může sosat: http://sweb.cz/savage4/pclabs.jpg
Tak pokud studuješ takový materiál tak už se tvým názorům nedivím :roll:
Všechno jednou končí......
Taskr
VIP
Příspěvky: 641
Registrován: stř čer 02, 2004 10:43 am
Bydliště: Praha
Kontaktovat uživatele:

Příspěvek od Taskr »

Kdo chce, může sosat: http://sweb.cz/savage4/pclabs.jpg
Tak to jsou vážně důvěryhodné informace. S takovýdlech časáků, a jim podobných jsem se např. dozvěděl, že Voodoo3 jelikož nepodporuje AGP4x, AGP texturing a má jen 16 MB paměti, tak je horší než Riva TNT2 Vanta 32 MB, jelikož tato karta tyto (báječný technologie) podporuje, a má více paměti z čehož plyne vyžší výkon.
Pak nemá 3dfx krachnout, když konkurence je vždy o něco napřed (v roce 2000 měla zas NV super technologii fast-write, díky níž může GPU spolupracovat přímo s CPU, a jako na potvoru VSA-100 to zas nepodporoval).
Někomu se to může zdát jako blbost, ale já jsem se vážně setkal s plno lidma, který se rozhodli pro NV právě kvůli těmto"fičůrkám"
ASUS P4T533-C, Pentium4 3,06 Ghz Northwood@3450 Mhz, 2048 MB Rimm, Radeon X1950 Pro, SB Live.
*3dfx Voodoo Banshee (powercolor)*
*3dfx Voodoo 2 SLI (powercolor)*
*3dfx Voodoo 3 3500TV*
*3dfx Voodoo 4 4500 AGP*
*3dfx Voodoo 5 5500 AGP*
Uživatelský avatar
DOC_ZENITH/XAN
Senior member
Příspěvky: 1922
Registrován: stř říj 20, 2004 9:37 pm
Bydliště: Praha - Hloubětín

Příspěvek od DOC_ZENITH/XAN »

Heh, mám někdy takový divný pocit, že moje Geforce4Ti4200 64mb AGP texturing vůbec nepodporuje. Nikdy v životě jsem se nesetkal se situací, kdy by bylo použito. Zaráží mě ale jiná věc. V Doom3 (hraju800x600) je úplně jedno, jaký mám nastavený detaily. Vše je furt stejné(jako na low), i výkon. Jen na ultra detail se mi to cuká, ale protože nestačí mých 512mb ram a swapuje to z disku. Takže když se textury do paměti nevejdou, zvedne se komprese a zhorší se jejich kvalita. Proto je mi prostě divný, jakto že tu píšete o situaci, kdy Doom3 zpomaluje kvůli AGP texturingu. Zkoušel jsem to pak s FX5900XT a to samý. Pořádný detaily jsem z toho vymáčk, až když jsem manuálně zvýšil velikosti textůr v doomconfig.cfg . Výkon sice trochu poklesl, ale kvalita skvělá a žádný AGP texturing se nekonalo. Co se týče AGP apecture, nevšim jsem si, že by měnila výkon. Ale když dám 64mb a více, tak karta běží core-305/memory-621 a když dám 4mb tak jen 290/594. Nevíte proč? Jinak hlasuju pro AGPtexturing je úplě na ho... (jedu na detonátorech(forceware) 71.24. A ta GF4Ti je v Qadro4 modu přes rivatuner)
Uživatelský avatar
Lisp
Příspěvky: 51
Registrován: čtv kvě 06, 2004 5:43 pm

Příspěvek od Lisp »

Both the Voodoo3 and the TNT2 are unable to do true trilinear
filtering with multi-texturing enabled
Takže takhle... (to jsem samozřejmě nevěděl).

add 2no-x: ...to je potom těžký..

add 2Hladis: Jak jsem napsal skoro na všem :wink: Bohužel jsem nevěděl, že máš X800XT PE (z tvého popisu to vyčtu asi těžko)

add 2Taskr:
Tak to jsou vážně důvěryhodné informace. S takovýdlech časáků, a jim podobných jsem se např. dozvěděl, že Voodoo3 jelikož nepodporuje AGP4x, AGP texturing a má jen 16 MB paměti, tak je horší než Riva TNT2 Vanta 32 MB, jelikož tato karta tyto (báječný technologie) podporuje, a má více paměti z čehož plyne vyžší výkon.
Tohle já jsem přeci nikdy netvrdil.

add 2XAN: Mluvil jsem tady o starých kartách. V3 vs TNT2 atd.. Nové karty (5900) mají hodně paměti a tak je srovnávat je zbytečné.
----------------------

Na chvíli jsem zapomněl, že jsem na 3dfx fóru. Mohlo mě napadnout, že ať je, co je, budete držet pospolu.
No, jak jinak... máte pravdu.

Ale byla to pěkná diskuze. Bye :wink:
Hladis
Banned
Banned
Příspěvky: 297
Registrován: pon kvě 03, 2004 11:05 pm

Příspěvek od Hladis »

XAN píše:Heh, mám někdy takový divný pocit, že moje Geforce4Ti4200 64mb AGP texturing vůbec nepodporuje. Nikdy v životě jsem se nesetkal se situací, kdy by bylo použito. Zaráží mě ale jiná věc. V Doom3 (hraju800x600) je úplně jedno, jaký mám nastavený detaily. Vše je furt stejné(jako na low), i výkon. Jen na ultra detail se mi to cuká, ale protože nestačí mých 512mb ram a swapuje to z disku. Takže když se textury do paměti nevejdou, zvedne se komprese a zhorší se jejich kvalita. Proto je mi prostě divný, jakto že tu píšete o situaci, kdy Doom3 zpomaluje kvůli AGP texturingu. Zkoušel jsem to pak s FX5900XT a to samý. Pořádný detaily jsem z toho vymáčk, až když jsem manuálně zvýšil velikosti textůr v doomconfig.cfg . Výkon sice trochu poklesl, ale kvalita skvělá a žádný AGP texturing se nekonalo. Co se týče AGP apecture, nevšim jsem si, že by měnila výkon. Ale když dám 64mb a více, tak karta běží core-305/memory-621 a když dám 4mb tak jen 290/594. Nevíte proč? Jinak hlasuju pro AGPtexturing je úplě na ho... (jedu na detonátorech(forceware) 71.24. A ta GF4Ti je v Qadro4 modu přes rivatuner)
No Dooma3 jsem testoval jen zběžně a všimnul jsem si tohoto detailu kdy při 1024x768 na Ultra high 128MB nestačilo a s 256MB to jelo obstojně. Ono taky záleží jak je hra naprogramovaná - jestli vůbec sama o sobě AGP texturing podporuje a tolik jsem do Dooma nerejpal. Na některých hrách jde AGP Texturing přímo vnutit a to je potom sakra znát rozdíl :D
Všechno jednou končí......
Uživatelský avatar
Ren
VIP
Příspěvky: 2823
Registrován: pát srp 13, 2004 10:54 am

Příspěvek od Ren »

Nejsem si tim jist, ale jestli me neklame pamet, je to u Dooma3 tak, ze High a Ultra High detaily se nelisi v detailech, ale v tom, ze na Ultra High se textury do pameti rozpakuji, takze to je rychlejsi pri stejnem vzhledu..Doporuceno ale jenom pokud je na grafne 256MB+..
Odpovědět